membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 06.06.2017 13:45 Uhr
Thema: längere Antwort Antwort auf: Re:Eine Runde durch den Workshop von Don Cosmo
>>Abgefahren, was es da alles gibt. Und natürlich hab ich mir schon ein Tool besorgt, mit dem man Workshop-Mods dauerhaft archivieren kann, falls sie mal von einem Takedown Strike getroffen werden sollten.
>
>Du weist dann Trittbrettfahrer wie mich noch ein, oder?? ;)


Klar.

Das Problem bei den Workshop Mods sind aber weniger Copyright-Strikes. Zumindest scheint es mir nach ein paar Tagen rumlesen und gucken so, als wären da nicht allzuviele Hersteller hinterher. Was schon seltsam ist: in anderen Freeware-2D-Boardgame-Tools wie im superhässlichen und extrem eklig zu bedienenden "Vassal" - was nichtmal auf Steam ist, sondern auf diversen Seiten einfach runterladbar -  bekommt man oft nur "kastrierte" Spielkarten, die nur andeuten, um was für eine Karte es sind handelt, nicht aber, was sie genau macht; der Regeltext fehlt - die Idee ist, dass man das Brettspiel in echt gekauft und neben sich liegen hat und dort ja nachschauen kann, was der genaue Kartentext ist, örghs. Auch wenn es da bestimmt "unzensierte" Karten für Vassal gibt (nicht groß nachgeforscht), im Tabletop Simulator Steam-Workshop sind derweil alle Karten 1:1 eingescannt. Yarr?

Hinsichtlich Copyright-Takedowns sind die Munchkin-Macher z.B. wohl sehr rigoros (und die Jungs zielen nicht nur auf den Workshop ab, sondern auch auf generelle Mod-Websites wie Nexusmods & co, auf denen man auch noch massenhaft Zeug für den Tabletop Simulator finden kann, das kann man auch ohne den Workshop "sideloaden") - aber wie gesagt betrifft das nur die generelle "Sichtbarkeit" im Workshop, nicht aber die Verfügbarkeit, zumindest für die bekannten/großen Titel. Klar, wenn es einen kleineren/unbekannteren Titel treffen sollte und der aus dem Workshop verschwindet, dann könnte es schwierig werden, einen Downloadlink aufzutreiben, vom "aus den Augen aus dem Sinn"-Problem mal ganz abgesehen.

Dann wiederum gibt es halt zig hundert Spiele im Workshop, spielste halt was anderes. Und die beliebten Dinger kommen wieder. Btw, "sideloading" von workshopfremden mods ist besonders lustig gemacht: es ist im Endeffekt nur ein Savegame. Eigentlich sind Workshopmods auch nur ein Savegame. In dem steht dann einfach nur drin, welche Komponenten drin sind, eventuell die Skripte und v.a. wo alles zum Abspeicherzeitpunkt rumliegt. Ein "Spiel" ist also nur ein Spielstand mit einem fein aufgeräumten Tisch und alle Komponenten sauber vorplatziert. Mit derselben Logik kann man jederzeit alle Komponenten von allen Spielen in sämtliche andere Spiele importieren. Es ist ja alles nur ein "Savegame" der Tabletop-Engine, mit Verweisen auf Position und Herkunft der Komponenten.

Und genau das (die Herkunft der Komponenten) ist eher das Problem. Im Savegame steht drin, unter welcher URL die Bilder zu jeder Komponente sind, unter welcher URL die Models/Meshs/Polydaten. Und die sind bei den allermeisten Mods eben auf externen Hostern. Pastebin für die Models, imgur für die Bilder, aber auch mal sowas wie amazoncloud oder abload oder sowelche Schoten. Und die Bilder sind teilweise defekt oder nicht mehr da. Seit letztem Monat haben die TTS-Devs zwar die Steamcloud für jeden User von 1 GB auf satte 100 GB aufgeblasen, so dass eigentlich keiner mehr externe Hoster für seine Workshop-Mods nehmen müsste, aber die meisten sind halt noch so angelegt. Und das Caching funktioniert so, dass ein Mesh oder ein Bild erst wirklich runtergeladen und somit dauerhaft bei dir abgespeichert wird, wenn man die jeweilige Komponente im Spiel auch spawnt (wenn man sie einmal "hat", braucht man die Internetquelle nicht mehr, u.U. kannst du das Zeug auch von anderen Usern bekommen, wenn du in deren Multiplayergame gehst, dann schaufelt der Tabletop Simulator die Files vom Gegenüber rüber - glaube ich).

Jedenfalls könntest du also heute Workshop-Mod XYZ abonnieren und Stand heute mit der Mod eigentlich alles in Butter sein, aber wenn du nicht das Spiel im Programm startest und jede einzelne Komponente spawnst und somit nichts wirklich runterlädst, hast du eigentlich nur eine nackte JSON File mit einer Menge URLs und sonst nix. Wenn die Links auf externen Hoster in ein paar Monaten tot sein sollten, hast du auch eine tote Mod. Darum gibt es natürlich von einem findigen User ein Tool, welches die JSON File analysiert (oder besser, im TTS Verzeichnis rausfindet, welche SPiele man hat und ALLE json files analysiert) und sämtliche externen Ressourcen runtersaugt. Da sieht man dann auch, wenn was kaputt sein sollte. Und back-uppen und restoren kann man da wohl auch. Inwieweit einem da ein Workshop-Update (neue Ressourcen, neue Version, oder auch Copyright Strike Removal) in den Hintern beißen könnte, weiß ich spontan nicht zu sagen.

Ich hab jedenfalls erstmal knapp 5 GB an Zeug archiviert. Den voll gescripteten X-Wing Table mit allen Models nimmt mir keiner mehr weg! Der Multiplayer ist eh Peer 2 Peer, also muss man auch keine Sorge haben, dass da mal die Server weg sein würden (in der Hinsicht muss ich bei aller Gier auf Dedicated Server in Spielen aber auch immer sagen - es braucht auch immer eine LAN/P2P Option, sonst siehts nach ein paar Jahren düster aus).


Ich muss aber auch sagen: Ich bin versucht, angesichts der Masse an free stuff (VR update? Workshop? 100 GB Steamcloud? Und sie sind in Version 9.x mittlerweile?!) auch ein paar offizielle DLCs von denen zu kaufen, um die zu unterstützen. Scythe könnte man z.B. kaufen. Lecker Eurogame-Workerplacement-4X-Steampunk-Mech-Game. Gerade lese ich noch, dass ganz offiziell nur der Host eines Spiels den DLC braucht. Das ist doch mal superfair.

>Beim Video hast Du Dir aber erst mal fleißig Karten zugeschanzt, muss man also aufpassen, daß nicht jemand mopst?!

Jepp, wie in echt muss man halt aufpassen, dass da keiner mogelt! Wobei es natürlich für einige Aktionen Einträge im Chatlog gibt, manche Mogelei wäre also nachzuvollziehen. Aber im Multiplayer ist es wohl grundsätzlich so, dass da 2 bis 8 farbige Mauszeiger rumflitzen und eigentlich jeder alles anfassen und verschieben darf (außer in den "Hidden Zones" der jeweiligen Spieler). Der Host kann wohl manche Dinge für die Spieler beschränken, wie Verschieben von Items und so. Ist aber wohl meistens eher hinderlich für den Flow.
Wenn man im "Freundeskreis" spielt, sollte das auch kein Problem sein. Mit Randoms könnte man zwar spielen (sind ne Menge Spiele offen), aber da hab ich weniger Bock drauf.

>Mich macht das 3D-Video nervös. Mir ist klar, daß das mit Helm sicherlich anders wirkt, aber rein vom Gucken ... werde ich da seekrank.

Jo, im Helm ist das nicht kotzreizinduzierend. Aber da ist mir aufgefallen, dass die Vive Controller mit ihren < 8 Tasten (beide Controller machen auch noch das gleiche) ein paar Funktionen zu wenig haben, man wird vieles, aber nicht alles damit spielen können. Für manches bräuchte man Maus/Tastatur oder Pad. Vielleicht kann man die neu belegen, keine Ahnung. Aber X-Wing in VR ist schon lustig. Ist aber kein Muss.

>Beim ersten Video ist das natürlich besser, aber mit den 576 Funktionen werden die ersten Runden wahrscheinlich in eine Orgie von "Wie würfel ich nochmal?", "Wer bin ich?", "Was muss ich tun?", "Huch, ich hab mir die Karte aus Versehen genommen!!1" und so weiter ausarten!? :)

Das Einarbeiten in die Grundfunktionen geht eigentlich recht fix, das Programm hat zwar viele Belegungen auf dem Keyboard, aber man braucht nur ein paar und vieles geht mit Maus und Rechtsklick.

Und das Programm hat eine Mehrfach-Undo-Funktion (keine Ahnung, wieviele Undos), man kann also zig Aktionen zurück und dank Redo auch wieder vor. Wenn da jemand Mist baut, kann man also Undo machen, oder die Komponenten nochmal spawnen. Copy und Paste auf Komponenten geht auch. Alles easy.

Gut, eine Ausnahme wäre hier der krass gescriptete X-Wing Tisch (wo Movement-Scripts dauerhaft an den Models dranhängen). Da hat der Progger in den Releasenotes gesagt, dass sie keinen Nerv auf State-Mitschleppen der zig Variablen hatten, schlicht zuviel Programmieraufwand, und ein Undo nicht empfohlen ist (u.U. funktioniert dann im laufenden Spiel das Movement nicht mehr etc pp; u.U. kann man es wieder fixen, ohne das Spiel abbrechen zu müssen etc pp). Aber das sollte eine Ausnahme sein. Und selbst wenn: ich hab ein wenig mit dem X-Wing Tisch rumgetestet, undo, redo, ging noch alles, save/load (soll auch u.U. problematisch sein), ging auch alles. Scheint also halb so wild so sein. Und wie gesagt, das ist beim X-Wing Table ein Sonderfall.


Edit: Noch mehr einkassiert. Android: Netrunner. Star Wars: Living Card Game. Lord of the Rings. Puerto Rico. Agricola. Pandemic und Pandemic Legacy. Galaxy Trucker. Card agains Humanity Englisch und Deutsch. Und noch ein paar. I need an adult!

***Diese Nachricht wurde von membran am 07.06.2017 15:15 bearbeitet.***
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