membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 03.04.2017 14:38 Uhr
Thema: Was fehlt, ist der letzte Feinschliff. Antwort auf: The body is starting to pixelize von Bullitt
Vorweg, nach etwa vier Stunden Spielzeit in zwei Sessions ist das Spiel grundsätzlich viel näher an dem dran, was ich von einem "neuen" PnC erwartet habe und von Broken Age nicht bekommen habe. Es macht überaus Spaß, der Look ist super, die ganze Pillowfactorynummer ist super, eine Bewertung des Spiels will ich jetzt noch nicht geben, aber ich bin zum Meckern hier, also meckere ich jetzt.

Der Rock Paper Shotgun Artikel hier ([https://www.rockpapershotgun.com/2017/03/31/everything-wrong-with-thimbleweed-park/]) kratzt nur an der Oberfläche - der komplette Titel lautet ja auch "... in the first three minutes", aber die ersten Minuten sind schon bezeichnend für das, was ich mit fehlendem Feinschliff meine. In der Tat ist mir genau das passiert, was in dem Artikel beschrieben wird - auch ich habe als allererste Aktion "look at Willie" angewiesen und eine Beschreibung erwartet, und nicht, dass der Charakter ihn anspricht. Der andere Punkt des Artikels - dass der Charakter nicht nur direkt von sich aus eine Lösung für ein "Puzzle" (wenn man es so nennen mag, die Nummer mit dem Licht direkt am Anfang) anbietet, sondern dies tut, obwohl der Spieler noch nicht weiß, dass da ein Puzzle ist - ist mir entgangen, weil ich direkt am Anfang ins Notizbuch gelinst habe und die betreffenden Gegenstände sofort miteinander benutzt habe, ohne sie näher zu untersuchen.

Da ich mir jetzt hier keinen Wolf schreiben will, der Rest nun in Stichpunktform.

- Die Stimme von Agent Ray ist super. Wir spielen fast nur mit ihr. Auch, weil im Vergleich dazu die Performance von Agent Reyes merklich abfällt. Seine Betonung ist an manchen Stellen... hölzern? Unpassend?

- Ich hatte jetzt ein paar Mal den Fall, dass eine Dialogzeile sehr leise gesprochen wurde, vielleicht 20% der normalen Lautstärke.

- Gesprochene Texte lassen sich nicht abbrechen oder überspringen, jedenfalls nicht mit einer Maustasten-Kombination (rechts, links, beide, mittlere Taste), oder ich hab die richtige Kombination nicht gefunden oder was anderes übersehen. Manchmal muss man nochmal durch einen "bekannten" Dialog durch und da wäre das schon ziemlich angenehm gewesen.

- Das Spiel möchte einem gerne Hinweise geben, wenn einer der Chars einen Auftrag hat. Reyes wundert sich über das Verschwinden einer Person, eine junge Dame möchte gerne zum Briefkasten... und daran erinnern sie einen gefühlt alle 30 Sekunden. Was alleine schon etwas nervt, aber dass diese periodischen Erinnerungssätze auch sämtlich gerade laufende Sprachausgabe knallhart abbricht und ersetzt, ist schon ziemlich holprig. "This is a trophy that I won at I really should go check the mailbox!". Ugh.

- Besonders schade finde ich, dass beide Agenten genau dieselben Aussagen zu allem haben. Da haben sie es schon zweimal aufgenommen - Feinschliff wäre nun gewesen, jeder Aussage einen charaktertypischen Spin zu geben (Ray mehr zynisch-abwertend und Reyes eben mehr naiv-jovial). Egal, welches Objekt man untersucht, oder welche Item-Kombination man ausprobiert - beide spulen dieselben Sätze ab.
Ebenso haben beide Agenten genau dieselben Dialogbäume mit jedem NPC, da scheint nicht ein bißchen Charakterspezifisches dabei zu sein. Und dann ist es auch noch so, dass der "Stand" eines Dialogbaums mit einem NPC nicht über beide Agenten geteilt wird. Man klickt sich mit Reyes durch alle Sätze, bis einem nur noch das übliche "bye" angeboten wird - dann geht man mit Ray zum selben NPC und kann genau denselben Ablauf nochmal wiederholen. Ja klar, es *ist* ein anderer Char, aber wenn man eh nur den selben Kram mit anderem Voice Actor abspult, hätte man das Wissen des Spielers als Maß nehmen sollen und die Dialogoptionen mit einem NPC für beide Agenten "synchronisieren".

- In dieselbe Kerbe schlägt, dass man nicht mit dem jeweils anderen Agenten reden kann. "Talk to" zeigt bei den Agenten kein valides Ziel. Eigentlich eine verpasste Chance, einerseits dem Spieler optional Hilfestellung zu geben ("Irgendwelche Ideen, Agent Reyes?"), aber auch eine verpasste Gelegenheit, ein wenig Banter hier und da je nach Situation zu ermöglichen.

- Ehrlich gesagt frage ich mich noch, warum man überhaupt zwei Agenten spielt, mal abgesehen von dem Mulder/Scully Ersteindruck, wobei die Charaktere natürlich nichts mit den beiden zu tun haben. Das Spiel hat eher einen Twin Peaks Vibe, und da war der gute Agent Cooper auch die meiste Zeit allein unterwegs. Bislang war es jedenfalls nur einmal wirklich nötig, dass sie zu zweit sind - und selbst das hätte streng genommen auch mit einer Einzelperson glaubhaft klappen können. Vielleicht wird das nach hinten raus ja noch was. Agent Rays Notizbuch lässt einen ja direkt zu Beginn schon ob ihrer Motive stutzen. Auch so eine Designentscheidung, bei der ich mich frage, ob sie mir am Ende gefallen wird.

- Und zum Abschluss der "zu wenig Voice Lines" Kritik: Sie hätten sich wirklich ein paar Variationen für das Öffnen leerer Schubladen und Schranktüren gönnen können. Da kommt man in einen Raum, der hat 10 oder mehr Schubladen und Schranktüren. Rechtsklick öffnet diese und spult den immergleichen Kommentar ab. "It's empty. It's empty. It's empty. It's empty. It's empty. It's empty. It's empty. It's empty.". Ugh.
Drei Variationen hätten ja schon gereicht. "It's empty. There's nothing in there. I see nothing of interest."  Das per RNG abgespielt und gut ist.

- Das Spiel lässt einen Monkey2-Style zwischen Easy und Hard (?) Mode wählen, ich habe natürlich den Hard Mode genommen, was natürlich nur einfach der "richtige" Modus ist, aber bislang waren die Rätsel allesamt nicht wirklich der Rede wert. Ich kann mir ehrlich gesagt gar nicht vorstellen, was sie da im Easy-Mode noch einfacher gestaltet haben. Von Monkey2 weiß ich, weil damals natürlich mal aus Interesse ausprobiert, dass z.B. der Schreiner den Hammer und die Nägel nicht einfach so rausrückt, während man sie sich im Easy-Mode einfach schnappen kann. Aber hier ist man im Advanced Mode und kann sich in diversen Geschäften dennoch ohne Widerworte fast alles schnappen, was nicht angebunden ist oder bekommt den Kram per Dialogoption geschenkt, Geld wird nicht gewechselt; die Agenten haben auch keins - was dann wiederum Grundlage einiger Rätsel ist, die explizit nach verschiedenen Münzen verlangen.
Ich bin gerade an einer Stelle, an der sich das Spiel weiter öffnet und Zugang zu neuen Locations gewährt. Bis dahin war es ein ziemlicher Spaziergang, vor allem die Flashbacks waren mehr oder minder Rätsel-Schaulaufen.

- Einzige Ausnahme war eine bestimmte Aktion, auf die ich aber zum Glück nach einer halben Stunde herumlaufen gekommen bin. Diese ist nicht unbedingt intuitiv (ohne zu spoilern, ich hätte z.B. nicht gedacht, dass es sowas in den USA der 80er Jahre gab), und ist zu allem Überfluss auch noch die entscheidene Aktion, damit sich das Spiel weiter öffnet. Es gibt einen Hinweis, den man aber schnell übersieht (wir haben ihn erst hinterher gesehen). Das Fortkommen hängt von diesem einem Rätsel ab, alles andere ist erledigt, man rennt rum wie Falschgeld. Ich meine, das ist jetzt in einem Point'n'Click nichts Ungewöhnliches, aber ich fand es schon seltsam, wie sich das ganze Spiel auf diesen einen Punkt zusammenzieht, so dass man in 10+ Screens wirklich absolut nichts mehr zu erledigen hat, und dann ist so ein wichtiges Rätsel, quasi das Ticket zum Rest des Spiels, nichtmal irgendwie prominent als solches gekennzeichnet. Also sagen wir ein eigener Screen, mit einer großen Maschine drin, und man hat damit noch nix gemacht, also muss es wohl irgendwas damit sein, so in der Art. Aber so ist es nicht.

- Die Referenzen auf die alten Lucasfilm Games, 4th Wall braking und das Sierra Bashing sind ja grundsätzlich willkommen, aber gefühlt haben sie da entweder ein wenig zu dick aufgetragen oder zu oft davon Gebrauch gemacht. Weniger wäre vielleicht mehr gewesen. Ich kann's nicht genau festmachen, es erschien mir einfach ein wenig zu oft und zu polterig. Mehr Cameos wie beim Zirkusauftritt, bei denen man nicht mit der Nase drauf gestoßen wird und sie gar glatt verpassen kann, und weniger "Mmucasflim games". Aber ich sehe ein, dass die Kettensäge mit rein musste. Ich hab sie mal mitgenommen. Ich hab da so ein Gefühl...


Und jetzt noch die ganz kleinen Nitpicks!

- In einer Szene greift man sich ein Ethernetkabel und anscheinend (glaube ich) hat da eine Firma beim Kickstarter dafür bezahlt, dort in der Itembeschreibung namentlich (auch in URL-Form... in einem Spiel, welches 1987 spielt...) als Hersteller genannt. Ja klar, scheiß drauf, aber das fand ich ziemlich unpassend und unsympathisch. Die anderen Arten, wie sie die Backer im Spiel verewigt haben, sind immerhin recht charmant gelöst. Ich hab weder den Kickstarter verfolgt, noch groß Previews gelesen, deswegen war mir das nicht bewusst, bis ich davor stand.

- Wenn man ein Behältnis mit einem geschlossenen Wasserhahn benutzt, füllt der Charakter das Behältnis  brav auf - aber lässt den Wasserhahn IMMER an. Das war früher nicht so! Und das, obwohl das Spiel an zwei Stellen schon Umweltschutz propagiert!!1

- An einer Stelle musste ich ein im Raum liegendes Objekt mit einem anderen Objekt im selben Raum benutzen. Use X with Y geht nicht. Man muss zwingend erst X aufsammeln, um es dann vom Inventar aus mit Y zu benutzen. Früher hat sowas immer geklappt.

- Es gibt einen Aufzug im Spiel. Wenn man diesen verlässt, schließen sich dessen Türen etwa 5 bis 10 Sekunden später. Jedesmal, wenn sich die Türen schließen, verschwindet der Cursor für die Dauer der Türschließanimation. Warum auch immer. Es nervt.

***Diese Nachricht wurde von membran am 03.04.2017 14:39 bearbeitet.***
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