strid3r  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 14.03.2017 14:40 Uhr
Thema: Re:DigitalFoundry: Zelda nutzt Dynamic Resolution Scaling Antwort auf: Re:DigitalFoundry: Zelda nutzt Dynamic Resolution Scaling von Felix Deutschland
>>1152x648 bei WiiU und Handheld-Switch... das ist schon hart. Und die 30 können trotzdem oft nicht gehalten werden, was dann wie schon anderswo gesagt wegen Double Buffered Vsync in 20fps resultiert.
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>Ja, aber überrascht dich das, bei dem, was auf dem Bildschirm los ist? Ich hab mich schon bei FFXV gefragt, wie man sowas releasen kann, anstatt das man hingeht und sagt "Den und den Effekt nehmen wir raus, der kostet zu viel Leistung".


Jop, gerade bei der Transparenz bei BotW eigentlich unverständlich dort offenbar nicht zu sparen, wenn man selbst auf der PS4 inzwischen immer auf Dithering zurückgreift. Würde mich interessieren, ob man das als zu störend (auch angesichts der niedrigeren Auflösung) empfunden hat, oder was sonst dagegen sprach. Zumal der erste Ruckler, den ich wahrgenommen hab in Verbindung mit einem durchsichtigen Baum kam. Spricht nicht gerade dafür, dass man da alle Möglichkeiten ausgenutzt hat. Und es ruckelt in Waldgebieten bei bestimmten Wetter schon pervers.

Finde den DF Ausschnitt aber auch sehr ernüchternd, da er eigentlich bestätigt, was man vor ein paar Wochen noch aus den falsch verstandenen Vergleichen zwischen docked und mobile mode interpretiert hat. Nämlich dass das Hardware-Konzept bzgl. des Scalings zwischen beiden Modi komplett daneben ist, weil die größere Leistung im Dock nicht ausreicht den Sprung bei der Auflösung zu kompensieren. Und das schon jetzt bei einem Spiel, welches nichtmal 1080p nutzt. Da wird man sich wohl tatsächlich in Zukunft bei der Switch drauf einstellen dürfen, zwischen Performance und heimischem TV/höherer Auflösung entscheiden zu müssen. Ziemlich absurd.
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