token  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 13.03.2017 14:43 Uhr
Thema: Re:As wide as an ocean Antwort auf: As wide as an ocean von membran
>... as deep as a puddle? So würde ich viele der im Spiel vorhandenen Systeme bezeichnen (Survivalsystem, Kampfsystem, Pferde-Zuchtsystem...).

Auf diesen Umstand hatte ich eine andere Perspektive.
Wobei sich diese Perspektive erst nach etwa 10 Stunden aufgebaut hat.
Denn am Anfang war ich zwar fasziniert von dem was Nintendo da gemacht hat, aber ich hab es nicht so Recht verstanden und vor allem gemerkt, dass dieser Ansatz mich eher verstört und zwischen mir und dem Spiel steht. Ich konnte quasi den theoretischen Reiz der einzelnen Aspekte des Überbaus erkennen, hatte aber erstmal dezente Zweifel dass das bei mir persönlich in der Praxis zünden kann.
Als es dann aber irgendwann klick gemacht hat, und mich eine krasse Sucht gepackt hat bei der ich kaum noch aufhören konnte zu spielen, und mich in dem Spiel derart verlor das jegliches Zeitgefühl flöten ging und ich so auf der Maloche paar schlimme Augenringtage hatte, sah ich es eher so, dass es in seinen Einzelteilen zwar die Tiefe vermissen lässt, all diese Aspekte des Gameplayüberbaus in einer Art Lightvariante fährt, aber dass das Zusammenspiel dieser Aspekte ungemein komplex war. Zumindest dachte ich das, weil ich gemerkt hab, dass mir das Spiel ein Gefühl "echter" Freiheit und von "echtem" persönlichen Abenteuer gab, und dass das dennoch nix abkippt oder wackelt sondern dieses Zusammenspiel dieser Bestandteile einfach funktionierte. Egal was ich gerade gemacht hab, irgendwie konnte es sich trotz meiner individuellen Spielweise immer in Balance halten.

In diesem Zusammenspiel sah ich dementsprechend schon eine ausgeprägte Tiefe und eine Komplexität für die Designer, welche eine ziemliche Herausforderung gewesen sein muss, um einerseits einen funktionalen Spielfluss mit motivierenden Elementen anzubieten, in diesen Elementen viele individuelle Möglichkeiten anzubieten, und dem Spieler dennoch ein recht authentisches Gefühl von Freiheit zu gewähren. Und genau das hinzubekommen ohne dass das Kartenhaus des Designs in sich zusammenklappt weil spielerische Freiheit eigentlich ein ziemlicher Schmerz im Arsch von Designern darstellt, da es ja ein Feld von Unwägbarkeiten darstellt. Man sehe sich mal die inhaltliche Komplexität von aktuellen Bethesda-RPGs an und wie toll da alles funktioniert und wie gut es ineinandergreift. Nämlich kaum, da ist das Highlight Welt und ansonsten einfach nur kaum konsistentes Stückwerk.

Als der Groschen bei BotW fiel war ich sehr sehr viele Stunden wirklich komplett von den Socken, so sehr dass ich das Spiel fast schon wie ein Werk höherer Wesen empfand, weil es endlich mal all die Versprechen des OW-Konzeptes einlösen konnte, ohne dabei eben solch Stückwerk zu bleiben, sondern ein funktionierendes Gesamterlebnis in einem absurd großen Rahmen darstellte. Irgendwann kam dann aber eine gewisse Statik in den spielerischen Überbau, und damit schien mir dann wieder, okay, Nintendo hat da doch nicht Jesus gefangen und ans Reißbrett gefesselt, das Spiel kocht auch nur mit Wasser. Freilich ist das eine Ernüchterung auf außerordentlichem Niveau, oder um es anders auszudrücken, der Eindruck hat in der Form gelitten dass ich quasi von "DAS IST DAS BESTE SPIEL ALLER ZEITEN!" auf ein "DAS IST EINES DER BESTEN SPIELE ALLER ZEITEN!" zurückrudere ;)

Mittlerweile hab ich auch den Eindruck dass die heartys/Maxis vielleicht doch ganz bewusst so ins Spiel gewoben wurden. Denn die ganzen Levelsysteme im Spiel sind derart ausladend, dass es vielleicht bewusst so gemacht wurde, dass man hinsichtlich des Survivalsystems entzerrt um den Möhrchentrieb auf Sammeln zu schwenken, ohne dabei das Micromanagement der diversen Items zu überladen.
Vielleicht, vielleicht auch nicht, aber der Eindruck den ich initial hatte, nämlich dass dies eine Art Designunfall war, etwas das man übersehen hat oder etwas worüber man nicht ausreichend nachgedacht hat, da bin ich mittlerweile skeptisch dass dieser Eindruck stimmt wenn ich sehe was für ein Schwall von Anforderungen im weiteren Verlauf hinter dem Sammelprinzip lauert.

>Die Welt entschädigt aber für vieles. Und nein, dixip, die Distanzen können nicht weit genug sein. Sobald es sich "zusammengedrängt" anfühlt, ist der Zauber dahin, der Sog, den das Spiel ausmacht. Die Designer haben da für mich genau die richtige Mischung hinbekommen (bin gerade viel zu Fuß und mit dem Gleiter unterwegs), was Distanzen in Relation zu Links Laufgeschwindigkeit betrifft. Ich bin manchmal überrascht, wenn man von einem Turm o.ä. losläuft und sich dann nach ein paar Minuten umdreht, wie weit man schon gekommen ist - oder wie schnell man einen Punkt in der Ferne wirklich erreichen kann, wenn man es wirklich drauf anlegt. Das fühlt sich an manchen Stellen schon fast gedrängt an, aber eben auch nur fast. Es sieht riesig weitläufig aus, es ist aber nicht ganz so weitläufig, wie es scheint, die Laufwege sind kürzer als man zuerst denkt. Es ist genau an der Grenze designed. Hut ab.
>

Schöne Feststellung. Ich bin als junger Pursche öfters durch die Eifel gewandert, auch im Urlaub ist es für mich immer am reizvollsten auf der Reise auf der Reise zu sein. Und ich finde auch, Nintendo findet hier eine nahezu perfekte Mischung aus Größe und Dichte und analoger Authentizität. Da ist auch das Kletterfeature ein einfacher aber unglaublich genialer Kniff. Zelda schafft es bei mir wie kein anderes Spiel mir ein Gefühl Größe zu geben, diese Wanderslust-Trigger zu ziehen wie man sie in real life hat, wo man auch etwas von erhöhter Position in der Entfernung als Ziel ausmacht, und dieses Ziel dann erstmal nicht näher kommt und unerreichbar scheint, und dann dieses Gefühl entsteht dass man "wirklich" Distanzen überwindet. Zelda löst dieses Gefühl bei mir aus, ohne mich mit den ganzen Problemen zu nerven die normalerweise damit einhergehen, es ist halt gerne anstrengend, monoton, nervtötend, für mich trifft das Spiel hier aber genau diesen Punkt wo ich diese Größe und Weite als irgendwie authentisch wahrnehme, ohne mir zu irgendeinem Zeitpunkt ein Auto herbeizuwünschen, sondern diese Weite genieße und schätze.
Und auch im Hinblick auf die Dichte finde ich es sehr gelungen, ich schaffe es so gut wie nie von A nach B zu laufen, ohne dass irgendwas dazwischen ablenkt und mich vom Kurs abbringt, nichtsdestotrotz fühlt sich die Welt nicht zugekleistert an, sondern hat irgendwie genau die richtige Portion von Leere in seiner Weite. Irgendwie genau der richtige Punkt zwischen Reichhaltigkeit und Trostlosigkeit.
Ich denke diese Stärke ist ein wichtiger Aspekt der so dazu führt dass ich mich regelrecht komplett in diesem Spiel verliere.

>Irritierend finde ich es auch, dass es anscheinend kein Limit für Feen gibt, die man mit sich rumschleppen kann. Ich habe jetzt 8 oder so in der Tasche - vielleicht regeln die bei 9 ab, aber da die Feen einfach so ("flaschenlos") unter den normalen Materialen einsortiert werden und diese schon teilweise eine 50x danebenstehen haben, würde mich das wundern, wenn dem so wäre. So oder so, 8 Feen sind schon ein mehr als ordentliches Polster. Zusätzlich dazu bekommt man für das Besiegen des ersten D.B. auch noch ein Item, was in genau diese Richtung geht, und was zwar cooldown-basiert ist, aber im Endeffekt unlimited use. Man kann es deaktivieren, aber aktiviert wird es einem die eine oder andere Fee "retten".
>

Hast du ja schon selbst festgestellt dass das mit den Feen ein wenig anders ist. Ich lief auch schon ewig mit fünf Feen im Gepäck herum, und es spawnten eben keine neuen, das fiel mir schon auf. Unachtsamkeiten wo ich tatsächlich sterbe passiereen mir auch relativ selten und liegen dann gerne so weit auseinander dass dieses andere Item den Verbrauch von Feen verhindert. Ich glaube Feen sind eigentlich nur der Schleudersitz für tödliche Patzer, da sie afair nur paar Herzen regenieren und nicht alle, die kommen hier aber so selten zum Zug dass ich mir da nicht sicher bin ob das wirklich so ist. Aber wenn, müsste man sich ja auch nach einem Revive nochmal heilen, damit wäre die Fee quasi nur eine Art endlicher Retry mitten im Kampf, was jetzt nicht gerade ein imba-Prinzip wäre.

>Die Selbstdisziplin konnte ich bislang noch beim Schnellreisen wahren; ich kenn das von Oblivion & co, wenn ich einmal damit anfange, ist die Disziplin dahin, analog zum Ex-Raucher, der sich nach ein paar Monaten in einem schwachem Moment ein Kippe gönnt und dann meint, jetzt ist's eh egal. Wenn ich ins langsam Bett müsste, aber eigentlich noch vier Sachen erledigen will, die ich mit Quick Travel in einer halben Stunde abhaken könnte und ohne eben ein paar Stunden bräuchten, wird's "gefährlich". Ich versuche, mich da so sehr treiben zu lassen, wie möglich; darum fasse ich Quicktravel gar nicht erst an.
>

Quicktravel nutze ich häufiger, gebe den einzelnen Spots aber sehr viel Zeit, da vergehen gerne Stunden ohne mechanisch greifbare Fortschritte außer eben dem, dass man seine Lust an der Welt befriedigt. Das was ich selten benutze sind Pferde, abseits von weiten leeren Feldern sind da einfach zu viele Dinge die mich catchen, wenn ich in so einem Gebiet losreite dauert es wohl keine zwei Minuten bis ich vom Pferd springe und es stehen lasse um mir was anzuschauen, und dann treib ich immer weiter und weiter und es ist wieder 2 Uhr morgens.

>So könnte man es auch mit Hearty Items handhaben, und mit der Stelle, wo du sie im Überfluss findest, und mit Feen, oder auch generell mit der Art und Weise, wie man in die Kämpfe geht, es bleibt dir überlassen. Die fehlende "Peitsche" kann man einerseits als Lazyness der Devs im Gameplay-Design auslegen, oder eben als konsequente Übertragung der Verantwortung über das Spielerlebnis an den Spieler. Ich bin noch unentschlossen, wo ich mein Kreuz setzen würde.
>

Ich kann mit Verantwortung nicht umgehen. Ich bin so ein Typ, den muss man oft genug zu seinem Glück zwingen. Da ist eine Form von extremer Faulheit in mir die ich schon seit der Kindheit hatte, dass ich eigentlich immer schaue wie ich mich um eine an mich gestellte Anspruchshaltung mit dem geringsmöglichen Aufwand herummogeln kann :)

>Leider bist du ja auf meinen letzten Absatz nicht eingegangen, aber ich wiederhols hier nochmal: Persönlich hätte ich gerne es im Gameplay so gehabt, dass die Items nicht im Pausebildschirm schon verschlungen werden und direkt dort schon der Effekt eintritt (wenn sie es nicht mehr auf das Pad im laufenden Spiel bekommen, hätte man sie zwar im Pausemenü aktivieren können, aber das hätte nach der Rückkehr zum Spiel eine monsterhunteresque Verschling-Animation triggern können, nach deren Ende erst der Effekt eintritt. In der Form mit Pausemenü wäre es aber wohl etwas clunky gewesen). Da hätte es wohl eine ingame Fressitem-Auswahl-Liste und Ess-Animation-Auslöser-Button, der als Schalter zum Durchwechseln der Liste dubliert, gebraucht (also so wie die Funktion der einzelnen Digipad-Tasten für Bogen/Waffen/Ability Menüs, es hätte eine weitere Tasten gebraucht, mit der man, kurz gedrückt, die aktuell ausgewählte Mahlzeit isst und bei längerem Drücken ein Durchscrollmenü aktiviert, was das Spiel pausiert). Aber es gibt halt nunmal keine weiteren Tasten, die Steuerung (und auch die beiden Pausemenüs) sind so schon völlig überladen.

Mich wundert diese Pauselogik ein wenig, denn es widerspricht irgendwo komplett diesem, so nehme ich es wahr, Versuch eine für den Spieler in sich geschlossene Immersion einer schlüssigen Spielwelt zu schaffen, die möglichst wenig Brüche erzeugen soll. Dieser Ansatz gelingt imo sehr gut, die Pausemechanik legt da aber natürlich eine schöne Arschbombe ins Immersionsbecken. Das Interface ist auch überladen, aber imo nicht geschickt. Ich finde das Buttonmapping schlecht.
Und ich würde auch lieber Aktionen wie Waffenwechsel oder heilen on the fly in Echtzeit ausführen. Wo ich beim Buttonmapping aber noch Lösungen hätte die besser sind als das was Nintendo da verbrochen hat, wird es beim Gesamtinterface schwierig, denn wenn man da Ideen hat, führen die irgendwo zu Konflikten in der Gesamtmechanik. Sagen wir mal realtime Waffenwechsel durch Reduktion auf Zwei oder Drei Waffen die man ausrüstet und per Button tooglet. Das beißt sich mit dem Waffenverschleiß wo gerne auch mal drei Waffen in einem Kampf zu Bruch gehen. Was das heilen auf Quickslots angeht, hast du das Problem der Varianz der Heilgerichte. Man müsste das Spiel glaube ich in anderen Aspekten gehörig entschlacken um das vernünftig zu lösen, das hätte aber auch einen Impact auf andere Spielanreize von BotW. Wirklich nerven tut es mich aber nicht, denn die Welt und ihren Content find ich jetzt deutlich spannender als das Gefecht in der Welt, insofern bin ich einverstanden wenn man den Kompromiss beim Gefecht sucht, und nicht bei den Inhalten der Welt.

>Klar, ich könnte mir jetzt die Mühe machen, mich an Gegner für Stealth Attacks anzuschleichen, oder sie mit Kisten/Felsen erschlagen, oder eine Gruppe zu einer Stelle zu locken, um sie dort gleichzeitig mit Feuer/Blitzpfeilen zu rösten, oder ich könnte eine Bombe an einen Octoballon hängen, diese mit dem Palmblatt rüberwedeln und dann explodieren lassen, und und und... aber das sind halt Optionen, die man im grauen Zockalltag irgendwann nicht mehr zieht oder nur dann, wenn einem halt mal danach ist.

Hast du die Insel im Südosten besucht?
Hier hat das Spiel quasi eine geschlossene Ebene in der offenen Welt und kann dort Probleme aufbauen, welche diese Form von Kreativität vom Spieler verlangen weil sowas quasi ein "Level" ist und Spieler auf eine besser berechenbare Ausgangslage resetted werden die einen klaren Rahmen und klare Grenzen hat.
Auf dieser Insel hab ich genau diesen Kram gemacht, weil ich ob der dort vorherrschenden Übermacht der Feinde im early game dazu gezwungen war diese Ideen auszuprobieren um irgendwie eine Lösung für die gestellten Aufgaben zu finden. Für mich ein Highlight des Spiels, dort erst hab ich gemerkt dass in BotW eine Art verkapptes Hitman steckt wenn man so will, und ich hoffe dementsprechend die Insel war keine einmalige Sache, und es gibt weitere Survival-Quests. Das war einfach zu gut und es wäre eine Schande wenn dieses Sammelsurium an Möglichkeiten nicht in dieser Form inszeniert werden würde, denn in der bestehenden Form ist es halt lediglich die Möglichkeit für den Spieler geil in der Welt rumzutrollen, hat aber kaum spielerische Relevanz. Das wäre eine bedauerliche Verschwendung von sehr geilen Möglichkeiten.

>In dem Sinne ist das Spiel dann auch trotz aller Survivalfassade (die ich unterm Strich begrüße, weil ich lieber Arcade-Zelda als ein stumpfes Survival-Game mit Hunger / Müdigkeitsbalken und all dem Dreck zocke) wieder Zelda, nur mit besseren Sidequests. Bei den anderen Zeldas waren die Kämpfe gegen sämtliche normalen Gegner nie wirklich eine Herausforderung - das Gleiche ist hier nun wieder so. Ein paar Gegner in den äußeren Regionen langen hier halt zu Beginn des Spiels one-shottig zu; das Spiel gibt genügend Optionen, sich dagegen abzusichern, man muss diese Optionen aber halt erstmal entdecken (Feen, Armorbuffs, Hearty-Items, bessere und aufgelevelte Rüstungen).
>

Das war auch ein große Sorge, dass es nicht mehr Zelda ist.
Beziehungsweise hatte ich zwei Sorgen.
Meine erste war, lieber Nintendo, keep it fucking simple, ihr versucht euch da mit OW an einem Genre wo ihr über ein Jahrzehnt im Hintertreffen seid, und wo eure Ressourcen eh nicht ausreichen werden um etwas auf die Beine zu stellen das man im Kontrast zu den Mammutwerken der Konkurrenz nicht mitleidig belächeln wird.

Und die andere eben, dass die Seele von Zelda dieser Inventur zum Opfer fallen wird.

Beide Sorgen waren unbegründet. Es ist durch und durch Zelda mit allem was dazugehört. Und deren OW-Interpretation und Ausführung ist nun eine, bei der ich nicht mehr denke dass sie daran scheitern, sondern im Gegenzug eine bei der ich nun eher Sorge habe dass ich das anrollende RDR2 im Kontrast zu Zelda nun eher als langweilig, eingeschränkt und primitiv empfinden werde. In etwa der Effekt, den du bei einem TV-Rennspiel hast, nachdem du es in VR gezockt hast ;)
Man wird sehen.
Ich hätte es jedenfalls in meinen kühnsten Träumen nicht erwartet dass der Laden nach all dem Quatsch der letzten Jahre plötzlich so eine Nummer raushauen könnte.

>Was ich wirklich vermisse, sind a) "richtige" Tempel (ich habe jetzt das erste DB hinter mir und nein, das war kein valider Tempel-Ersatz, nicht mal ansatzweise), b) als Esatz dazu grundsätzlich größere Shrines (ein paar wenige waren bislang ok in Sachen Rätseldichte und Größe, aber die meisten waren echt One-Trick-Pony Aktionen in einem Winzraum und nach ner Minute abgehakt; dazu gibt es noch reine Kampfshrines und Shrines, deren Herausforderung es ist, sie überhaupt auf der Oberwelt zu betreten - im Shrine selber ist dann nichts mehr zu erledigen, was ich schon dezent lazy finde) und c) mal wenigstens ab und an eine "große" Truhe, die Link mit der ollen Animation und Mucke aufstemmt und in der irgendwas besonders Tolles ist (die Truhen, in denen man neue Klamotten findet, hätten sich z.B. dafür angeboten; leider hat das Spiel ja das Problem, einem abseits dieser Klamotten nichts wirklich "besonders Tolles" in Truhen anbieten zu können, was so eine Animation rechtfertigen würde. Diamanten, Rubine oder kaputtgehende Schwerter/Schilder zählen für mich da nicht dazu, und die guten Fähigkeiten bekommt man alle schon früh im Spiel ins Sheika Slate geladen).

Fehlt mir auch, die Entschlackung der Dungeons ist hier aber keine neue Entwicklung, in Skyward Sword waren die Dungeons auch schon wie auf Schienen. Und wenn man quasi linear durchgespült wird, dann bringt Größe auch nichts mehr, da diese Größe eh nur vorgegaukelt wird. Das hatte mit der eigentlichen Faszination der alten Dungeons schon nichts mehr am Hut. Und auch ALBW hat da angeknüpft.

Wobei der erste Titan schon arg reduziert war, ich hoffe sehr da kommt noch ein anderes Kaliber.
Was die Shrines angeht, das finde ich schon voll okay. Im Grunde macht Nintendo da genau das was TR:Reboot probiert, Aspekte der alten Faszination ein wenig fragmentieren und in Häppchen anbieten die leichter zu verdauen sind. Und diesen Ansatz haben sie imo zumindest im Gegensatz zu CD halbwegs vernünftig umgesetzt, bieten da die notwendige Masse an, und auch wenn sich Dinge wiederholen, werden auch immer wieder pfiffige Überraschungen gestreut. Das was mich da eher enttäuscht ist die stilistische Einfältigkeit, die Schreine könnten im Inneren durchaus ein wenig mehr eigenen Charakter haben, zumindest mehr unterschiedliche Themen. Genau 1 Thema ist dann doch ein wenig lame, sehe ich aber eher als verpasste Chance die Dinger interessanter zu machen, denn als echtes Ärgernis.

>Der letzte Punkt der fehlenden Belohnungsideen gilt weitesgehend auch für die ganzen kleinen Mini-Rätsel, die ohne großen Hinweis in die Oberwelt eingestreut sind. Die Belohnung ist in den allermeisten Fällen die Freilegung eines dieser Blattwesen, die einem diese Samen geben, für die man anscheinend ausschließlich Erweiterung des Inventory bekommt. Ich habe letztens irgendwo mitbekommen, wieviele dieser Blattwesen es in der Welt verteilt versteckt gibt. Die Zahl ist wahnwitzig hoch, kommt aber hin, wenn ich sehe, wie dicht die überall verteilt sind.
>

Das finde ich unheimlich clever. Diese zusätzlichen Slots sind Dinge die ich definitiv haben will, deswegen fühlt es sich für mich immer sehr gut an einen zu finden. Und was die Menge angeht, so ermöglicht das Spiel halt trotz der absurden Größe der Welt und sehr wenig guiding jedem seine eigenen Entdeckungen zu machen. Wenn etwas interessant ausschaut, dann findet man dort meist zumindest ein Blattwesen, es kommt eher selten vor dass an so einem Spot nichts ist.

Ich finde es generell toll wie das Spiel einen dazu zwingt auf die Welt zu schauen, wo man doch schon konditioniert ist auf Minimaps zu schauen, wo die Welt fast schon zum Beiwerk verkommt. Richtig übel finde ich etwa bei PvP den Radar, man hat wenn man sich diesen Radarblick nicht antrainiert immense spielerische Nachteile, es wird von einem gar verlangt auf dieses abstrakte Scheißding zu schauen. Da kotze ich, all die Möglichkeiten sowas innerhalb des simulierten Gefechts zu lösen, optisches Feedback, akustisches Feedback, irgendwelche Brillen die man aufsetzen kann die einem bestimmtes optisches Feedback zusätzlich geben und dafür anderes entfernen um einen ausreichend großen Nachteil aufzubauen, da könnte man so vieles machen. Stattdessen soll ich mir die Wahrnehmung eines Reptils antrainieren.
ICH BIN KEIN REPTIL!
Da macht es Zelda für meinen Geschmack goldrichtig, selbst die "Erinnerungen", wo ich erstmal dachte, um Himmels Willen, geht mir weg mit sowas, auf so eine Searchfolter hab ich keine Lust, entpuppen sich für mich als echt spaßig und forcieren nochmal diese analoge Auseinandersetzung mit der Welt.

>>Klar wird das Spiel so unendlich bequemer, aber eben nicht zwingend spaßiger.
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>Schon, irgendwo, kommt drauf an, wie diszipliniert man ist und wie man selber zu Schwierigkeit in Spielen steht; ob man gegängelt werden möchte ("das ist das Spiel und die Mechanics, deal with it, git good") oder selber frei wählen kann (sagen wir die drei goldenen Münzen in New Super Mario Bros einsammeln oder nicht; oder in Skyrim mitten im Kampf den Difficulty-Slider nach unten verschieben). Man kann es sich so hart oder einfach machen, wie man will, ohne großen Aufwand und die Übergänge sind fließend.
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Wie gesagt, ich brauche da tatsächlich Spiele die mich zu meinem Glück zwingen. Ich bring durchaus eine gewisse Disziplin mit, am PC bin ich meist in der Lage mir Spiele im Hinblick auf das Spieldesign so zu customizen, dass ich nicht alle Sperrigkeiten entferne, sondern nur manche wo ich mir sicher bin, dass ich da keinen Mehrwert für mich generieren kann weil die mich einfach nur nerven und sonst nichts, und da wo ich weiß dass die Schmerzen die mir das Spiel damit zufügt, nicht auszuhebeln, weil ich den Reiz des Schmerzes verstehe.
Aber das ist auch okay, weil du da dein Setup hast, und dann geht es auf die Couch. Dieses Setup im Moment des Schmerzes durch den Cheese zu tauschen ist dann gerne mit mehr Aufwand verbunden als sich durchzuackern, also lasse ich es und beiße. Aber wenn ich diese Käsetaktiken innerhalb eines Spiels habe, dann nutz ich die meistens auch aus.
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