membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 12.03.2017 11:54 Uhr
Thema: As wide as an ocean Antwort auf: Re:Der Token hat drüben nicht ganz unrecht... von token
... as deep as a puddle? So würde ich viele der im Spiel vorhandenen Systeme bezeichnen (Survivalsystem, Kampfsystem, Pferde-Zuchtsystem...). Die Welt entschädigt aber für vieles. Und nein, dixip, die Distanzen können nicht weit genug sein. Sobald es sich "zusammengedrängt" anfühlt, ist der Zauber dahin, der Sog, den das Spiel ausmacht. Die Designer haben da für mich genau die richtige Mischung hinbekommen (bin gerade viel zu Fuß und mit dem Gleiter unterwegs), was Distanzen in Relation zu Links Laufgeschwindigkeit betrifft. Ich bin manchmal überrascht, wenn man von einem Turm o.ä. losläuft und sich dann nach ein paar Minuten umdreht, wie weit man schon gekommen ist - oder wie schnell man einen Punkt in der Ferne wirklich erreichen kann, wenn man es wirklich drauf anlegt. Das fühlt sich an manchen Stellen schon fast gedrängt an, aber eben auch nur fast. Es sieht riesig weitläufig aus, es ist aber nicht ganz so weitläufig, wie es scheint, die Laufwege sind kürzer als man zuerst denkt. Es ist genau an der Grenze designed. Hut ab.

>Die Maxis oder heartys waren mir bekannt, deren Existenz hab ich aber nicht als Problem begriffen. Klar kommt da auch einiges zusammen wenn man durch die Welt reist, aber das finde ich auch okay wenn Entdeckertum mit Macht belohnt wird. Zum Problem wird es dann wenn es nicht mehr halbwegs rar ist, sondern in Minuten im zweistelligen Bereich gefarmt werden kann. Und genau das ist bei einer der Sorten der Fall.

Achso, so meintest du das. Gut, ich hab halt so schon, mit normalen Einsammeln, bestimmt gerade 50+ Hearty Items auf Halde. Die stehen ja auch nicht alleine irgendwo rum; vielleicht nicht im Überfluss wie bei der von dir gefundenen Stelle, aber wo ein Hearty Truffle rumliegt, liegen meist noch fünf mehr. Irritierend finde ich es auch, dass es anscheinend kein Limit für Feen gibt, die man mit sich rumschleppen kann. Ich habe jetzt 8 oder so in der Tasche - vielleicht regeln die bei 9 ab, aber da die Feen einfach so ("flaschenlos") unter den normalen Materialen einsortiert werden und diese schon teilweise eine 50x danebenstehen haben, würde mich das wundern, wenn dem so wäre. So oder so, 8 Feen sind schon ein mehr als ordentliches Polster. Zusätzlich dazu bekommt man für das Besiegen des ersten D.B. auch noch ein Item, was in genau diese Richtung geht, und was zwar cooldown-basiert ist, aber im Endeffekt unlimited use. Man kann es deaktivieren, aber aktiviert wird es einem die eine oder andere Fee "retten".

>Mir fehlt die Selbstdisziplin das nicht auszunutzen, auf der einen Seite entfernt das Aspekte die zeitraubend und anstrengend ausfallen können, es entfernt wie ich merke aber auch einen Teil der geistigen Verankerung die ich vorher in der Welt durch das Survivalsystem hatte. Man muss sich wirklich erheblich weniger Gedanken machen wenn man im Healsystem unbegrenzten Nachschub für lau hat. Gedankenlos ist die Jagd nur noch Geldquelle und hat kein Konfliktpotenzial mehr beim Kochen. Ich lass unglaublich viel liegen weil es mich nicht mehr interessiert etc. Sprich es hat doch einen gehörigen Impact auf ein bis dato gut funktionierendes Gesamtkonstrukt welches eben durch die Verwebung der Rädchen naturgemäß auch in andere Bereiche des Designs abstrahlt.

Die Selbstdisziplin konnte ich bislang noch beim Schnellreisen wahren; ich kenn das von Oblivion & co, wenn ich einmal damit anfange, ist die Disziplin dahin, analog zum Ex-Raucher, der sich nach ein paar Monaten in einem schwachem Moment ein Kippe gönnt und dann meint, jetzt ist's eh egal. Wenn ich ins langsam Bett müsste, aber eigentlich noch vier Sachen erledigen will, die ich mit Quick Travel in einer halben Stunde abhaken könnte und ohne eben ein paar Stunden bräuchten, wird's "gefährlich". Ich versuche, mich da so sehr treiben zu lassen, wie möglich; darum fasse ich Quicktravel gar nicht erst an.

So könnte man es auch mit Hearty Items handhaben, und mit der Stelle, wo du sie im Überfluss findest, und mit Feen, oder auch generell mit der Art und Weise, wie man in die Kämpfe geht, es bleibt dir überlassen. Die fehlende "Peitsche" kann man einerseits als Lazyness der Devs im Gameplay-Design auslegen, oder eben als konsequente Übertragung der Verantwortung über das Spielerlebnis an den Spieler. Ich bin noch unentschlossen, wo ich mein Kreuz setzen würde.

Leider bist du ja auf meinen letzten Absatz nicht eingegangen, aber ich wiederhols hier nochmal: Persönlich hätte ich gerne es im Gameplay so gehabt, dass die Items nicht im Pausebildschirm schon verschlungen werden und direkt dort schon der Effekt eintritt (wenn sie es nicht mehr auf das Pad im laufenden Spiel bekommen, hätte man sie zwar im Pausemenü aktivieren können, aber das hätte nach der Rückkehr zum Spiel eine monsterhunteresque Verschling-Animation triggern können, nach deren Ende erst der Effekt eintritt. In der Form mit Pausemenü wäre es aber wohl etwas clunky gewesen). Da hätte es wohl eine ingame Fressitem-Auswahl-Liste und Ess-Animation-Auslöser-Button, der als Schalter zum Durchwechseln der Liste dubliert, gebraucht (also so wie die Funktion der einzelnen Digipad-Tasten für Bogen/Waffen/Ability Menüs, es hätte eine weitere Tasten gebraucht, mit der man, kurz gedrückt, die aktuell ausgewählte Mahlzeit isst und bei längerem Drücken ein Durchscrollmenü aktiviert, was das Spiel pausiert). Aber es gibt halt nunmal keine weiteren Tasten, die Steuerung (und auch die beiden Pausemenüs) sind so schon völlig überladen.
Ich finde das ständige pausieren, um Energie aufzuladen, aber auch irgendwo clunky. So eine erzwungende Animation würde die Kämpfe aber schlagartig anspruchsvoller machen (Armorbuffs & co mal außen vor).

So wie das Survivalsystem sind die Kämpfe auch so schwer, so einfach oder so witzig, wie man sie sich selber machen will (oder eben auch oft komplett umgehbar). Klar, ich könnte mir jetzt die Mühe machen, mich an Gegner für Stealth Attacks anzuschleichen, oder sie mit Kisten/Felsen erschlagen, oder eine Gruppe zu einer Stelle zu locken, um sie dort gleichzeitig mit Feuer/Blitzpfeilen zu rösten, oder ich könnte eine Bombe an einen Octoballon hängen, diese mit dem Palmblatt rüberwedeln und dann explodieren lassen, und und und... aber das sind halt Optionen, die man im grauen Zockalltag irgendwann nicht mehr zieht oder nur dann, wenn einem halt mal danach ist. Analog zu einem GTA kann und wird man einfach in die Gegner rennen und diese umpusten, auch wenn man zig lustige, alternative Herangehensweisen hätte. Sofern bei Zelda die Gegner einen nicht oneshotten (und selbst dafür hat man halt ein paar Feen auf Lager), kann man sich durch sämtliche Gegnergruppen einfach "durchpausieren" und klar, man kann Evade-Flurrys auslösen, man kann die Gegner aber auch einfach durch buttonmashen wegmachen.

In dem Sinne ist das Spiel dann auch trotz aller Survivalfassade (die ich unterm Strich begrüße, weil ich lieber Arcade-Zelda als ein stumpfes Survival-Game mit Hunger / Müdigkeitsbalken und all dem Dreck zocke) wieder Zelda, nur mit besseren Sidequests. Bei den anderen Zeldas waren die Kämpfe gegen sämtliche normalen Gegner nie wirklich eine Herausforderung - das Gleiche ist hier nun wieder so. Ein paar Gegner in den äußeren Regionen langen hier halt zu Beginn des Spiels one-shottig zu; das Spiel gibt genügend Optionen, sich dagegen abzusichern, man muss diese Optionen aber halt erstmal entdecken (Feen, Armorbuffs, Hearty-Items, bessere und aufgelevelte Rüstungen).

Was ich wirklich vermisse, sind a) "richtige" Tempel (ich habe jetzt das erste DB hinter mir und nein, das war kein valider Tempel-Ersatz, nicht mal ansatzweise), b) als Esatz dazu grundsätzlich größere Shrines (ein paar wenige waren bislang ok in Sachen Rätseldichte und Größe, aber die meisten waren echt One-Trick-Pony Aktionen in einem Winzraum und nach ner Minute abgehakt; dazu gibt es noch reine Kampfshrines und Shrines, deren Herausforderung es ist, sie überhaupt auf der Oberwelt zu betreten - im Shrine selber ist dann nichts mehr zu erledigen, was ich schon dezent lazy finde) und c) mal wenigstens ab und an eine "große" Truhe, die Link mit der ollen Animation und Mucke aufstemmt und in der irgendwas besonders Tolles ist (die Truhen, in denen man neue Klamotten findet, hätten sich z.B. dafür angeboten; leider hat das Spiel ja das Problem, einem abseits dieser Klamotten nichts wirklich "besonders Tolles" in Truhen anbieten zu können, was so eine Animation rechtfertigen würde. Diamanten, Rubine oder kaputtgehende Schwerter/Schilder zählen für mich da nicht dazu, und die guten Fähigkeiten bekommt man alle schon früh im Spiel ins Sheika Slate geladen). Der letzte Punkt der fehlenden Belohnungsideen gilt weitesgehend auch für die ganzen kleinen Mini-Rätsel, die ohne großen Hinweis in die Oberwelt eingestreut sind. Die Belohnung ist in den allermeisten Fällen die Freilegung eines dieser Blattwesen, die einem diese Samen geben, für die man anscheinend ausschließlich Erweiterung des Inventory bekommt. Ich habe letztens irgendwo mitbekommen, wieviele dieser Blattwesen es in der Welt verteilt versteckt gibt. Die Zahl ist wahnwitzig hoch, kommt aber hin, wenn ich sehe, wie dicht die überall verteilt sind.

>Klar wird das Spiel so unendlich bequemer, aber eben nicht zwingend spaßiger.

Schon, irgendwo, kommt drauf an, wie diszipliniert man ist und wie man selber zu Schwierigkeit in Spielen steht; ob man gegängelt werden möchte ("das ist das Spiel und die Mechanics, deal with it, git good") oder selber frei wählen kann (sagen wir die drei goldenen Münzen in New Super Mario Bros einsammeln oder nicht; oder in Skyrim mitten im Kampf den Difficulty-Slider nach unten verschieben). Man kann es sich so hart oder einfach machen, wie man will, ohne großen Aufwand und die Übergänge sind fließend.

***Diese Nachricht wurde von membran am 12.03.2017 14:33 bearbeitet.***
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