membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 10.03.2017 11:23 Uhr
Thema: Der Token hat drüben nicht ganz unrecht... Antwort auf: Zelda: Wilder Atem von Sascha
... mit seiner Kritik an "einem bestimmten Heilitem, was es im Überfluss gibt". Was er aber (glaube ich, ist nicht ganz klar, weil er es nicht klar benennt) übersieht, ist, dass es sich dabei um eine ganze Item-Sorte handelt und nicht nur um ein einzelnes. Um das Kind mal beim Namen zu nennen: Alle Items mit dem "Hearty"-Präfix (und ggf Critter mit demselben Effekt, die heißen auch "Hearty Lizard", müssen eben aber noch mit einem beliebigen Monsterpart zum Elixir gemacht werden). Es gibt um die so 10 verschiedene "Hearty"-Items, Trüffel, paar Fische, Radieschen etc. Da hatte ich mir schon Anfang der Woche gedacht, dass das etwas imba ist und v.a. "normale" reine Heilitems fast gänzlich entwertet. Mit "Hearty" Items ist es so, dass sie gekocht, selbst wenn man sie nicht stacked (also z.B. nur 1x "Hearty Truffle" brät), die Herzen komplett auffüllen. Wieviel man davon stacked, hat eben noch den zusätzlichen Effekt, dass Link entsprechend Bonusherzen bekommt (die nur jeweils einen Hit aushalten und dann wieder weg sind).

Ein Hearty Truffle mag 1-2 Bonusherzen geben, fünf Hearty Truffle geben halt 10 Bonusherzen. Aber die gesamte Herzleiste wird eben schon mit einem einzelnen "Hearty" Item wieder komplett aufgefüllt. Das macht die anderen Heilitems wie Fleisch/Äpfel & co schon irgendwo überflüssig, weil man davon a) mehr sammeln muss und b) der einzelne Bratvorgang ein wenig länger dauert, weil man sie stacken muss und c) ein Fünfer-Stack vielleicht 10-14 Herzen wiedergibt, aber immer noch nicht alle. So sind diese Items dann nur noch als Fluff interessant (ich hab letztens ein Omelett gemacht), oder vielleicht für absichtlich kleinere Heilpotions, die nur 4-5 Herzen auffüllen, wenn man das Heil-/Kampfsystem soweit missbrauchen will, in einem Kampf später einzelne Treffer direkt wieder zu heilen und nicht die Hearty-Full-Restore Items verballern zu wollen. Token sagt, das entwerte das Survival-System, und da hat er nicht ganz unrecht. Gut, ich nehm das für mich halt so hin, dass ich Min-Max-Style (hinsichtlich Bang-for-your-time) jetzt nicht mehr vom Pferd springe, um ein paar normale Pilze oder Kraut einzusammeln; das "lohnt" sich eigentlich nur für die "Hearty" Items.

Für Stamina gibt es übrigens das Gleiche in gelb. Die Items (Präfix "Endura", und bei den Crittern der Tireless Frog), die einem mehr (gelbes) Stamina als üblich geben, laden einem zusätzlich auch noch das aktuelle (grüne) Stamina komplett auf; man sollte sich diese also geben, wenn man kurz davor ist, aus der Puste zu kommen. Es gibt aber ingesamt viel weniger verschiedene "Endura"-Items als "Hearty"-Items.

Aber unterm Strich ist das auch eine Kritik an der Art und Weise, wie man bei Zelda ständig ins Pausemenü geht, um eigene Fehler in Kämpfen sofort wieder zu korrigieren. Ein wenig Heilung wie in Monster Hunter / Dark Souls, also über Ingame-Zwangsanimationen mit fixer Länge (während die Gegner natürlich weiter zulangen können), hätten dem Spiel (und der Schwierigkeit) vielleicht nicht so schlecht getan. Wenn die Steuerung nicht schon aus allen Nähten platzen würde, hätte es einen Item Usage Button (vielleicht mit Quick Selection?) geben können; da hätte man eben zusehen müssen, wie und wo man sich im Kampf heilt und zur Not erstmal Fersengeld geben müssen, um in Deckung zu kommen. Gegnerische Bogenschützen (und die blöden Steinspucker im Wasser) würden aber so nochmals nerviger werden.

***Diese Nachricht wurde von membran am 10.03.2017 11:56 bearbeitet.***
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