membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 04.03.2017 17:06 Uhr
Thema: Also das ganze Buff-Elixir-Kochsystem... Antwort auf: Zelda: Wilder Atem von Sascha
... kann ich nach einigen Stunden nur als "eigentlich überflüssig" bezeichnen. Schneller laufen hier, Stamia-Refresh da (viel zu kurz, die Staminaleiste; bezeichnend, dass ich für die ersten beiden Upgrades mehr Stamina und nicht extra Herzcontainer gewählt habe), Energiewiederherstellen natürlich, vielleicht mal besser schleichen, temporär mehr Defense oder eben Heat/Cold Resistance... die Frage lautet klipp und klar: Wofür und warum. Brauchen tut man das eigentlich nicht, das meiste davon jedenfalls. Und die guten Effekte wären in früheren Zeldas entweder als Gameplay Mechanic / Pickups oder eben in ergatterten Upgrade-Items in Tempeln o.ä. Untergebracht worden. Für Heat Resistance eben die rote Rüstung, so als Beispiel.

Stattdessen hat man hier ein Heer an unterschiedlichen Items, die auf zugegeben ideenreiche Art und Weise erlangt werden (nun, nicht immer; Fische wortwörtlich fangen oder mit Pfeilen erlegen, oder auch an Schmetterlinge anschleichen und einfach grabben ist etwas... lazy?), die weitläufige Möglichkeiten vorgaukeln, aber schlussendlich doch nur Buyswork im schlimmster Survivalgamemanier sind - spätestens wenns dann ans drölfte Mal kochen geht. Die Herzen waren früher in Büschen und Töpfen, sehr videogame-y, aber halt slick. Jetzt halt Vorrat schaffen. Wieder und wieder und wieder, die große Freiheit. Die anderen Effekte durch Essen und Elixiere sind wohl Platzhalter, bis man das Dauer-Item dafür einsackt, ob das eine Rüstung oder was auch immer ist.

Sie wollten das nun anscheinend anders machen, aber mit dem (zumindest anfänglichen?) Wegfall dieser Item Milestones und dem Einsatz von temporären Buffs, die man aich mit busywork erarbeiten muss (und der damit einhergehenden Anpassung an Areadesign und Ablauf - man kommt eben zB sofort in kalten Regionen klar, wenn man die richtigen Beeren frisst), ist dem Spiel auf dem Weg irgendwie abhanden gekommen, was Zelda zu Zelda macht. Diese Welt, in der Größe, zu Anfang entsprechend limitiert, bis man die Tempel-Items findet - das Crafting Gedöns auf interessantere Effekte abseits von Stamina und Health fokussiert - das wäre für mich das bessere Zelda gewesen. Ohne Frage. So zumindest mein Eindruck nach etwa 8 Stunden behäbigen Spielens.

Im Gegenzug wird man direkt zu Spielbeginn mit sehr mächtigen Fähigkeiten zugeschissen (Magnet, Wasserfreezing, Bomben; die Tablet-Fähigkeiten), was sehr seltsames Pacing ist, aber wieder dem OpenWorld Charakter geschuldet. Erinnert mich an Link between Worlds, wo man auch quasi alle Zelda-Items sofort zu Beginn gekam; als hätte Nintendo keinen Bock mehr, dem Spieler die rote Linie durch Item-Progression vorzugeben (muss na nicht streng limear sein, können ja auch mehrere Wege zum Ziel und dem Items geben). Das macht aber Zelda für mich aus und so eine Struktur ist eben auch nicht so leicht zu designen. Dieses hier-haste-alles und da-ist-die-welt-kthxbye mag zwar frei und groß wirken, ich würde es als dezent lazy bezeichnen. Das ist auch das, was mir einfällt, wenn ich in Zelda nun Ubisoft-Watchtower für die Automap erklimmem muss.

Vielleicht kommt da ja noch der große Aha-Moment. Sieht aber derzeit nicht danach aus.

***Diese Nachricht wurde von membran am 04.03.2017 17:21 bearbeitet.***
< Auf diese Nachricht antworten >