token  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 03.02.2017 12:39 Uhr
Thema: Re:EBEN! Antwort auf: EBEN! von membran
>>Bei der Eiswürfeldemo ging es nicht darum die Anzahl zu erkennen, sondern den Eiswürfel reinfallen zu fühlen, einen weitern reinfallen zu fühlen, und zu fühlen dass da welche drin sind wenn man schüttelt.
>
>Das wollte ich auch gerade schreiben! Ich hatte gestern nochmal die NX Präsentation in meinem Youtube Feed und als ich da gelangweilt durchgespult habe ist mir nochmal die Eiswürfel-Szene begegnet. Er hat da einen Eiswürfel im Glas und schüttelt den, "ah, da ist was drin!". Und dann fällt einer ins Glas (was er stillhält), "oh, zwei!", noch einer fällt rein, "drei!".
>
>Wtf, das könnte man auch mit ner verdammten Wiimote machen. Da ist doch nix bei, dass das Ding Feedback gibt, dass da was reingefallen ist ist. Nacheinander.
>

Man wird ob HD-Rumble-Präsentationen halt eine ähnliche Problematik haben, wie bei VR, wirklich begreifen wird man es erst wenn man es ausprobiert. Dennoch willst du den Effekt ja irgendwie illustrieren. Wie man jetzt auf Eiswürfel kommt, naja, Nintendo halt, case closed ;)

>>Meine Bedenken zu HD-Rumble ist eher, dass die Technik im falschen Controller steckt. Schon beim Gamepad-Betrieb fällt es mir schwer zu begreifen wo hochdifferenziertes Feedback Mehrwerte anbieten kann, die nicht in der Wahrnehmung untergehen. Da sehe ich eher Potenzial in Forcefeedback auf Schaltern und Richtungskicks, weil man das eben klar erkennen kann.
>
>Erstmal die Erfahrungsberichte von vertrauenswürdigen Usern abwarten oder selber ausprobieren, bevor man da groß rumspekuliert.


Das schieße ich nicht einfach so aus der Hüfte. Rumble ist keine neue Technik, wie diese wirkt ist ja bekannt. Ich bevorzuge die Umsetzung in den Sony-Controllern, die ist irgendwie am wuchtiger und differenzierter und fühlt sich mehr nach Feedback an als bei den anderen, die ich eher als einfache Vibration empfinde. Aber im Spieltunnel wird diese Wahrnehmung halt eher über das Unterbewusstsein eingewoben.
Insofern hab ich schon gedacht, im Gamepadbetrieb, hmmm? Bringt das was.
Und da sprachen die Replys von vertrauenswürdigen Usern im Hinblick auf die Frage ob Mario oder Zelda auch schon HD-Rumble hatten Bände, diese konnten sie nämlich nicht beantworten. Das sehe ich mal als Indiz dafür dass meine Mutmaßung darüber dass es im Gamepad-Betrieb eher untergeht weil dort weder der direkte Bezug noch der vorhandene Fokus auf dieses Feedback gegeben ist, nicht so falsch sein wird.

Ansonsten habe ich einen wirklich sehr guten Artikel dazu gelesen, wo der Autor wirklich recht anschaulich das Feedback anhand von 1-2-Switch beschrieben hat, leider weiß ich nicht mehr wo, weil ich insgesamt sehr viele Artikel zur Switch gelesen hatte. Der hat bspw. sehr detailiert illustriert wie du beim Eutergame über das haptische Feedback tatsächlich ausmachen kannst wie das gleitet, und dieses Feedback elemantar ist um deine Melkbewegungen so zu steuern, dass da richtig Milch rausspritzt. Teh future of gaming! ;)

Aber das klang schon echt gut und wäre für VR ein Träumchen, stell dir mal du klinkst bei Arizona Sunshine das Magazin aus, und spürst in der Hand wie der Schlitten rausgleitet, nicht einfach nur bbrrrrrrzzz des Controllers, sondern wie es von oben nach unten rausgleitet. Oder wie geil das Feedback bei Tabletennis ausfallen kann. Da sehe ich enorme Mehrwerte, im Gamepadbetrieb aber die Problematik dass der Fokus der Aufmerksamkeit auf das haptische Feedback fehlt, und es so insgesamt sicher besser sein wird als das was man kennt, aber eben kein Rumble-Gamechanger.

>VR Controller brauchen auf jeden Fall feineres / besseres Rumble. Der Link von Seriös bezüglich künstlichem Widerstand ist dahingehend auch sehr interessant.

Jo, auch gesehen. Dein Bewusstsein erzeugt eine adaptive Erwartungshaltung, es erzeugt Sinneseindrücke die über andere Sinne kommen und projeziert diese in die Wahrnehmung herein. Klassiker ist bspw. dass VR-Anfänger oftmals das Gefühl des freien Falls bei Kirmes-VR haben, obwohl das Mittelohr ja gar nicht stimuliert wird. Ich begreife das als eine Art Performancetrick des Gehirns um den Lag zur Realität klein zu halten. Allerdings ist das Gehirn lernfähig und begreift irgendwann dass es in einem bestimmten Kontext getäuscht wird, und lässt dann in diesem Kontext das antizipierte Wahrnehmungsfeedback bleiben. Insofern kann ich mir gut vorstellen dass du Gegendruck beim Rezipienten illusieren kannst, indem du einfach die haptischen Eindrücke des Gegendrucks simulierst, und das Bewusstsein dann eine falsche Wahrnehmung daraus erzeugt, allerdings fürchte ich eben auch, dass das Gehirn dann recht schnell lernt, dass es in dieser Situation falsch interpretiert und dementsprechend diese Illusion Auflösungserscheinungen bekommt.

>VR ist auch der einzige Kontext, bei dem ich Motioncontrols für unabdingbar halte (abseits von Cockpitgames). Auf NX will ich zu keinem Zeitpunkt mit verzögerungsbelasteter Fuchtelscheiße belästigt werden.

Dito. Wobei ich Gyro gerne mitnehme, denn es ist perfekt für Pointersteuerungen, ich nutze bspw. ausschließlich Gyro beim Steamcontroller um den Mauszeiger zu steuern und finde es perfekt, an der PS4 tippe ich auf der Softwaretastatur mit Gyro und bin echt schnell und präzise. In Shootern über den Steamcontroller Gyro dazu zu schalten find ich auch super. Das was ich nicht will ist sowas wie ARMS oder wie bei Zelda damit 1:1 das Schwert zu bewegen. In VR ja, am TV HASSE ich sowas.
< Auf diese Nachricht antworten >