membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 14.10.2016 12:43 Uhr
Thema: DriveClub Eurogamer Preview vs Review Antwort auf: Die Rasenmähermänner von Icheherntion
Das Hype Preview vom August:
[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-hands-on-with-driveclub-vr]

Then we look out across the track - yes, the fidelity of the PSVR headset is certainly a step down from the Rift or Vive, but it quickly shoots to the back of your mind once you hit the accelerator. The weight of the car and the way this is communicated within the game gives it a feeling that genuinely took me by surprise. It feels supremely natural and really gives the impression that you're sitting in a car. I've spent a lot of time with some of the best PC VR racers and the virtual cockpit always felt 'off', a driving 'uncanny valley' of sorts, in a way that DriveClub does not.
This is assisted by the dramatic lighting and vastness of the world on display. The way the sunlight plays realistically off the windscreen as you barrel headlong into the sun cresting behind a distant mountain - simply beautiful. Even details such as the rear view and wing mirror reflections, which are now fully functional, stand out - there is a subtle depth to the effect as opposed to a flat two-dimensional image pasted onto the mirror surface as we see in titles like Project Cars.



Das ernüchternde, aktuelle Review:
[http://www.eurogamer.net/articles/2016-10-13-driveclub-vr-review]

Evolution Studio's great game is stripped back for this VR standalone, losing more than it gains in the process.
The visuals that also helped earn DriveClub its following have taken a hit here - understandably so, but to a noticeable degree. Beyond the windscreen, and beyond those lush interiors, the visual splendour that DriveClub has dined out on these past few years is washed out to an unfortunate smudge. Those long, lovely vistas of Scottish highlands warmed by low evening suns are smeared to the point where it's like playing DriveClub while submerged in water.
Which is fitting how so much of this feels like a watered down DriveClub. Strip down DriveClub's exceptional visuals and you're left with a competent, enjoyable but quietly unremarkable racer that's saved by its resolutely old school personality.
There's a magic to driving games in VR, and DriveClub isn't immune to it. At the launch of PlayStation VR, it's as good a showcase as any for what virtual reality can do.


Klar, das sind zwei verschiedene Autoren, aber dass die sich nicht etwas bescheuert vorkommen, innerhalb von zwei Monaten zwei so krass gegensätzliche Texte auf derselben Seite zu veröffentlichen. Von "assisted by the dramatic lighting and vastness of the world on display" zu "vistas are smeared to the point where it's like playing DriveClub while submerged in water". Von einem spektakulär klingendem "no uncanny valley of driving, better than the PC VR racers I've played" zu einem schwachen "there's a magic to driving games in VR, and DriveClub isn't immune to it". What. in. the. fuck.


Der dicke Gerstman von GiantBomb lässt an der Steuerung (gut, er spielt mit Pad, aber DriveClub ist doch eh mehr Arcade) und dem "Rennfeeling" auch kein gutes Haar in deren PS:VR Launch-Streamevent:

[https://www.youtube.com/watch?v=70Ryherc7Is&t=352m45s]

Review-Übersicht:
[http://www.metacritic.com/game/playstation-4/driveclub-vr]


Tja, lag ich mit meiner Einschätzung als PS:VR Killerapp wohl komplett daneben. Es hat schon seinen Grund, warum ich mich bei solchen Dingen immer schön raushalte!


Übrigens, vielen Leuten (Reviewern?) wird ja in DriveClub VR sehr schnell schlecht. GamesRadar hatte wohl sogar keinen in deren Kreis gefunden, der das Spiel länger als fünf Minuten ausgehalten hätte. Jetzt hätte man denken können, vielleicht haben die DriveClub VR Devs die "gefährliche" Kameraperspektive gewählt, wo die Sicht am Auto fixiert ist und nicht die "sichere" Einstellung, wo der Blick auf den Horizon fixiert ist und das Auto/das Cockpit bei kleinen Unebenheiten hoch und runtergeht, man selber aber in derselben Kopfhöhe verweilt (hatte das in irgendeinem anderen VR-Ast schonmal angesprochen, glaube in der Motion Sickness Wall of Text). Genauer erklärt auch hier:

[http://www.paradigmshiftracing.com/racing-basics/racing-sims-default-settings-can-cause-vr-sickness-how-to-fix-it]

Jetzt habe ich mir aber Videomaterial zu DriveClub angeguckt - und es ist anscheinend schon "fixed to horizon", also das "sichere" Setting, motion sickness betreffend. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass wenn die "meine" Einstellung spielen würden, noch viel schneller kotzen gehen würden. Wat.

Liegt's daran, dass die alle mit Pad spielen (ich spiele VR Racing nur mit Lenkrad). Oder daran, dass ich oft Kaugummi dabei kaue? Habe da erst gestern durch Zufall auf Reddit was zu gelesen, siehe auch hier:

[https://en.wikipedia.org/wiki/Motion_sickness]
A simple method for relieving common and mild car sickness is chewing. Chewing gum has an uncanny effectiveness for reducing car sickness in those affected. Chewing gum, however, is not the only thing one may chew to relieve mild effects of car sickness, snacking on sweets or just chewing in general seems to reduce adverse effects of the conflict between vision and balance.
< Auf diese Nachricht antworten >