membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 14.10.2016 11:48 Uhr
Thema: Re:PS:VR frisst wohl jedes HDMI Signal und gibt 2D aus Antwort auf: Re:PS:VR frisst wohl jedes HDMI Signal und gibt 2D aus von Seriös
Ich hatte noch mein vorheriges Posting etwas editiert, als du gerade geantwortet hast. Nichts weltbewegendes, aber nur zur Info.

>Ne, mich würde ehrlich interessieren ob es dazu zahlen gibt.  Keiner scheint konkretes zu wissen.  Und die VR Adoption Rate laut Steam hardware Survey ist ja auch ziemlich jämmerlich.  

Die Steam Hardware Survey ist Opt-In und damit bedingt aussagekräftig.
Da wären wohl die Verkaufszahlen oder Userzahlen der beliebtesten VR Software besser geeignet. Keine Ahnung, was sich da eignen würde, bei SteamSpy ([http://steamspy.com/app/450390]) sieht man für The Lab (kostenlos, direkt von Valve, dürften alle haben) 300.000 Besitzer (das wäre aber nur für HTC Vive, die Oculus Zahlen kämen dann noch dazu), aber quasi keine Änderung über den letzten Monat (länger zurück zeigt es leider nicht). Das würde sich mit den Berichten decken, dass der Early Adopter Markt abgegrast scheint, zumindest beim Vive, Oculus dürfte aber ähnlich aussehen. Auch Verkaufszahlen für die VR Games sind zurückgegangen (verständlich, die Leute schlagen nach der ersten Hamsterkaufphase bei Geräteanschaffung dann wohl nicht mehr bei dem Brei an TechDemo-artigen Spielen zu 20+ EUR zu. Ich selber nutze VR ja wie beschrieben zu 95% nur mit retrofitted Cockpitgames).
Offizielle Verkaufszahlen rücken weder HTC/Valve noch Oculus raus. Die Dinger sind mittlerweile auch ohne Verzögerung lieferbar und ich habe letztens das Rift im freien Verkauf im örtlichen Media Markt gesehen, da habe ich mich ein wenig gewundert, dass die jetzt Retail ausliegen.

Aber dir ging es doch ursprünglich um die Zahl der VR Ready PCs, nicht um die VR Verkaufszahlen, oder? Zahlen zu verkauften Grafikkarten und Prozessoren gegen Nvidia/AMD/Intel afaik nämlich raus.

>Du hast natürlich recht dass durch solche Techniken, wie auch dem natürlichen technischen Fortschritt, VR Ready bald wesentlich verbreiteter wird.  Bisher war dem aber nicht so, und dementsprechend war ein ca. ~50% günstigeres Headset jetzt auch nicht so wichtig, oder?  

Wenn du damit PS:VR an PC meinst, natürlich ist das völlig egal für den PC VR Markt als solchen, weil es, selbst wenn es irgendwie gehen würde, im homebrew Bereich superfummelig werden dürfte, was Verkabelung/Treiber/Spielesupport angeht. Wie ich bereits versucht habe zu erklären: Es geht nicht darum, ob es "wichtig" ist, es geht mir interessehalber um die reine Machbarkeit, weil PC. Ich kann auch meine WiiMote mit Nunchuck via Bluetooth an den PC bringen und Mario Galaxy mit Dolphin in 4K@60 zocken. Das interessiert den Massenmarkt natürlich nicht, die meisten wissen gar nicht, dass das geht. Wenn Sony das Headset natürlich in ein paar Monaten "offiziell" auf den PC bringt, das wäre natürlich was ganz anderes.

>Ich hab ja gesagt dass lower-end Headsets in 1,2 Jahren auch am PC eine größere Rollen spielen könnten.

Lower End Headsets bedienen den Mobile VR Markt (=Porn) zu Genüge. Siehe Gear VR für unter 100 EUR, siehe das neue Google Dream-Irgendwas. Da gibt's auch ein paar Games für. Carmack arbeitet derweil sicherlich an Positional Tracking für Mobile VR.

>Btw, wie funktioniert dass eigentlich mit den 45Hz?  Sieht man wirklich keinen Unterschied zu 60?  

Das würde hier zu weit führen. Die Vive 45fps+Reprojection Technik (Reprojection != Frame Interpolation!) funktioniert zum Beispiel für meinen Geschmack zu beschissen, das ruckelt merklich, vor allem im Moment des "Umschaltens", wenn das Spiel mal ne Zeitlang mit 90, dann mit 45, dann wieder mit 90 läuft.

Beim Rift habe ich, als alter Framerate-Meckerer, Schwierigkeiten, den Unterschied festzustellen. Es gibt einen, natürlich, native 90fps sind immer einen Tick fluffiger. Aber eben nicht 100% fluffiger als 45fps+ATW+ASW. Ich kann's auch nicht ganz fassen. Ich lag sogar teilweise daneben. "Das sind jetzt... 45fps?", unter der Brille auf den FPS Counter gelinst... nope, 90. Und auch umgekehrt ist es mir passiert.

Wichtig ist, zu verstehen, dass hier keine Frames interpoliert werden, also man nicht Input-Lag-mäßig hinterherhängt (um ein Zwischenbild aus zwei Frames zu berechnen, muss man mindestens einen Frame hinterherhängen). Hier werden alte Frames perspektivisch basierend auf aktuellen Positions- und Blickdaten des Headsets verzerrt, und das geht quasi verzögerungsfrei, weil ein fertiger Framebuffer / "Bild" quasi einem schnellen Photoshop-Filter unterzogen wird.

Oculus hat mit Microsoft, Nvidia und AMD zusammengearbeitet, um die Renderpipeline so umzulegen, dass deren TimeWarp und SpaceWarp Technologien funktionieren. Zuerst kam mit dem Oculus Release im März TimeWarp, was dafür sorgt, dass für das Umschauen (also Kopf drehen) *immer* ein aktuelles Bild im Headset ist, mit 90Hz, selbst wenn die Grafikkarte nicht hinterkommt. Das Headset bekommt einfach alle 11.11ms (=90hz) den letzten fertigen Frame. Und wenn das nicht der ist, der es sein soll, werden die aktuellen Positiondaten des Headsets genommen und das Bild noch perspektivisch verformt (das geht quasi instant, weil full image warp) und ans Headset gesendet. Es ruckelte einfach nicht mehr. Es kam vielleicht zu perspektivischen Artikfakten im Headset. Aber es ruckelte nicht mehr beim Umschauen, komme, was wolle.

Das galt aber eben nicht für Bewegungen in den Raum. Ob man sich selber nach vorne / hinten bewegt oder wie in einem Rennspiel bewegt wird. Weil die "Verzerrung" der Perspektive eben nur fürs Umschauen funktionierte. Da ruckelte einem bei low fps die Rennstrecke entgegen, aber man konnte sich ruckelfrei im Cockpit umschauen.

Mit SpaceWarp kommt nun auch die Rennstrecke einem flüssig entgegen. Ich weiß gerade nicht, wie genau sie das hinbekommen haben. Der Punkt ist - sie haben. Ich sehe bei Dirt Rally keinen Unterschied. Ich musste vorher (980 Ti) fast alles auf low stehen haben, damit die 90fps gehalten werden. Nun: Alles auf Ultra, 4xMSAA, mit 1.5x Supersampling, also in 3240x2880px. Das teure MSAA könnte ich mir bei dem Supersampling eigentlich sparen, aber es macht keinen Unterschied, ist beides 45fps. Das Spiel ist flüssig (auf dem TV Mirror ruckelt es derweil wie Sau). Es ist nur, und ich weiß nicht, ob das Placebo ist, einen *Tick* fluffiger auf low low low in nativen 90hz.

Gleiches habe ich von Elite Dangerous gehört.


Nur zur Sicherheit, es kommt bei mir auf das Spiel an. Die ganzen "echten" VR Games rennen nativ mit 90fps, bei denen kann man meist eh keine Grafikoptionen einstellen. Viele von den retrofitted VR Games rennen mit 90fps in hohen Details (iracing, assetto corsa). Manche von den retrofitted VR Games aber nicht, wie Elite Dangerous, wie Dirt Rally. Vor allem mit VR Supersampling. Und Spacewarp hat die gerade in high/ultra flüssig gemacht.

Der Punkt ist, ich gehe stark davon aus, wenn die Technik *mich* in einem perfomancehungrigen Monster wie Dirt Rally zufriedenstellen kann, und ich das komplett auf Anschlag drehen kann, dann wird die Technik mit den "echten" VR Games auf schlechteren Rechnern erst recht kein Problem haben.

>Wenn dem so wäre, warum benutzt dann nicht jeder Gsync Monitore und pfeifft auf 60Hz?

Gsync Monitore sind teuer und funzen nur mit Nvidia Grafikkarten. FreeSync / Opensync ist die Alternative. Gibt's beides nicht für TVs (auf dem ich zocke). Ein Monitor ist außerdem eine komplett andere Nummer als ein Display, was einen Zentimeter vor deinen Augen hängt und das gesamte Blickfeld ausfüllt, und eine "echte" 45fps Framerate, auch wenn sie vom Display-Refresh entkoppelt ist, wird dich kotzen gehen lassen, wenn du dich damit umschauen willst und deinem Hirn vorgaukeln willst, dass das die Realität sei. VR != Monitor.

Aber ja, man sollte für normales PC Zocken heutzutage definitiv  zu Gsync/FreeSync greifen. Die Entkopplung von Framerate und Refreshrate ist total super. Nicht für fps < 60 (bis 40-45fps wirkt das noch relativ flüssig, sagt man), sondern auch für fps > 60, bis hoch zu 144. Tearing spielt keine Rolle mehr (auch wenn Tearing auf "normalen" Monitoren immer schwieriger sichtbar wird, je höher die FPS sind, logischerweise). Man ist auf jeden Fall nicht mehr sklavisch an die 60fps gebunden. Oder bei 144hz-non-Gsync Monitor an die 48/72/120/144fps.

***Diese Nachricht wurde von membran am 14.10.2016 12:13 bearbeitet.***
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