membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 11.10.2016 02:53 Uhr
Thema: Re:nö, wünsche Sony aber viel Erfolg Antwort auf: Re:nö, wünsche Sony aber viel Erfolg von Icheherntion
>Eigentlich beides. Software-Schnittstelle für die Spiele, aber auch eine eineitliche Hardware-Schnittstelle für die Headsets. Idealerweise eine 1-Stecker-Lösung, zumindest für die Headsets samt Controller.

Achso. Wobei die Headsets ja keine Spezialanschlüsse sind. Das ist USB+HDMI/Displayport oder so. Aber ja, ein Stecker wäre schon gut. Kein Stecker wäre noch besser.

Und wie gesagt ist es ja anscheinend 3rd Parties überlassen, eigene Controller für Vive herzustellen.

Oculus hat da natürlich mehr den Deckel drauf, verständlicherweise.

>Die Raumsensoren dürfen gerne weiterhin USB nutzen. Aber auch da wäre es gut, wenn nur noch ein Port belegt würde.

Die Raumsensoren vom Vive nutzen übrigens gar kein USB. Die haben ein USB Anschluss für Firmware Updates, irrc. Und sie können (müssen aber nicht) per Kabel miteinander verbunden werden (also Lighthouse Box zu Lighthouse Box, nicht an Breakout Box oder PC). Ansonsten brauchen die durch die verwendete Sensortechnik nur Strom (per Stecker oder Batterie) und sonst nix. Deswegen ist es auch so verhältnismäßig einfach, die im Zimmer zu verteilen, da muss nur ne Steckdose in der Nähe sein, oder halt Batterien zur Hand.

Die Oculus Sensoren brauchen leider USB an den Rechner und das dürfte hinsichtlich Roomscale Setup so richtig schön scheiße werden. Stolperkabel auf dem Boden und war es nicht so, dass USB ohne Repeater eine Maximallänge von 5m hatte oder so?


>Ja, dass es grundsätzlich heute schon geht, ist klar, aber da ist für den Massenmarkt noch zu viel Gefrickel dabei.

Vermutlich hast du recht, dass es immer noch ein wenig zu frickelig ist für den dummen Massenmarkt.

Wobei das beim Rift schon extrem nah an Plug and Play ist (hatte das nach einiger Zeit VR-Pause vor ein paar Wochen überraschend festgestellt, wie fix die Kiste wieder einsatzbereit war; hatte irgendwie noch die definitiv ätzende Dk1/Dk2 Fummelei im Hinterkopf, wenn man sich ein paar Wochen nicht mit Runtime Updates und Spiel-Patches beschäftigt hat), wenn man nicht auf Teufel komm raus optimieren und supersamplen will - wobei letzteres auch nur ein Tool ist, was man halt nebenbei laufen lässt, und manche Spiele entweder das schon in einer .ini (iRacing) oder teils im Spiel festlegen lassen (Elite, iirc).  Jetzt, wo SpaceWarp da ist und so krass gut funktioniert (und sie es offiziell im Treiber releasen und aktivieren, derzeit muss man sich ja Early Access per regedit ergeiern), wird bei vielen auch das Tweaking-Gefummel wegfallen. Ich habe jetzt mehrere Abende Dirt Rally in mickrigen 45fps in VR gespielt und es war absolut ok, dafür, dass man die Grafik auf Anschlag drehen kann. Man will es nicht glauben, aber es ist so. Nativ 90fps ist einen Tick flüssiger (und das stell ich auch aus den üblichen Gründen bei anderen Spielen gerne so ein, dass es 90fps sind), sieht aber aus wie Arsch in bestimmten Spielen. Will sagen: wenn *ich* ein VR Rennspiel stundenlang mit 45fps SpaceWarp zocken kann, dann dürfte das für den Massenmarkt mehr als ausreichend sein, höhö.

Beim Vive hält sich das Gefummel auch einigermaßen in Grenzen, wenn es erstmal alles aufgebaut und kalibriert ist, aber der Erstaufbau und das Auspacken der prallgefüllten Kiste schreckt erstmal gehörig ab. Die Vive Controller machen es noch ein wenig komplizierter, weil es auf einmal drei Tracking-Elemente gibt, die vielleicht vom Sensor "nicht gefunden" werden können. Und beim Vive wird man auch mehr mit Tweaken beschäftigt sein, deren Reprojection-Technik ist nicht so geil, deren 45fps Modus war ziemlich Mist (zumindest, als ich es das letzte Mal getestet hatte) und die ganzen Retrofitted VR Games scheinen mit Vive deutlich schlechter zu performen.

Jedenfalls hat das Rift auf jeden Fall die Nase vorn. Allein, weil sich das Home Menü startet, wenn man das Ding aufsetzt, und weil die Spiele von allein in den VR Modus wechseln, wenn es angeschlossen ist. Bei Steam-Spielen bieten die einem oft ein kleines Menü bei jedem Start an (run normal / run steam VR / run oculus Vr). Und weil die Runtime abwärtskompatibel zur CV1-Releaseversion ist, brechen seit Anfang des Jahres nicht mehr ständig alle Spiele wie früher, sobald sich der Oculus-Treiber (mittlerweile von allein) updatet. Es brechen gar keine Spiele mehr, was im März/April funzte, funzt immer noch, und die Spiele mussten nix patchen, um SpaceWarp zu unterstützen.

Die Stolperfalle, dass man in Oculus Home "3rd Party Apps" erlauben muss, ist das Einzige, was mir jetzt negativ einfallen würde bei dem Teil (in der jetzigen Form ohne Touch).

>Dass es mit OpenVR schon was gibt, was Plattformübergreifend geht, ist aber schon mal gut. Düfte zumindest mal bei unabhängigen Titeln dafür sorgen, dass es keine Spiele mehr gibt, die nur auf Gerät A oder B laufen.

Zumindest haben sehr viele von den Vive Roomscale Steam-Games einen Oculus Touch Patch angekündigt.
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