membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 10.10.2016 21:35 Uhr
Thema: Re:nö, wünsche Sony aber viel Erfolg Antwort auf: Re:nö, wünsche Sony aber viel Erfolg von Felix Deutschland
>>>Ich habe prophezeit!
>>
>>[https://github.com/ValveSoftware/openvr]
>
>Hardware. Iche hat schon recht, wenn du Sachen wie die IR-Tracker oder Controller einzeln kaufen könntest, gäbe es einen FREIEN MARKT und du könntest es so machen wie bei Stereoanlagen.


Öhm, eine Schnittstelle - auch API genannt - ist Software. Zumindest glaube ich, dass Iche das mit Schnittstelle meinte, oder nicht, Iche?

Jedenfalls, aus der OpenVR GitHub Beschreibung:

"OpenVR is an API and runtime that allows access to VR hardware from multiple
vendors without requiring that applications have specific knowledge of the
hardware they are targeting."

Und grundsätzlich können 3rd Party Hersteller eigene Vive-kompatible Controller "royaly-free" entwickeln, wobei Valve aber interessierten Herstellern einen $3000 How-to-Kurs aufzwingt, was aber angesichts der Kosten potenzieller Massenherstellung, Entwicklung und Vertrieb von eigener Peripherie nicht wirklich ins Gewicht fallen dürfte. Keine Ahnung, ob das hier noch der letzte Stand ist:
[http://www.roadtovr.com/valve-third-party-lighthouse-api-steamvr-tracking-htc-vive-dev-kit-license-royalty/]

Es gibt (gab?) ja auch die Wrapper-API "ReVive", die Oculus Rift zu OpenVR kompatibel macht, was auf Oculus' LibOVR API beruhte ([https://developer3.oculus.com/documentation/pcsdk/latest/concepts/dg-libovr/]). Lief mal besser, mal schlechter, war aber auch ein Community-Project und ich weiß gerade nicht, ob das noch aktuell ist. Es ging auf jeden Fall auch für CV1 und umging ja bei einer Gelegenheit mal berüchtigerweise den Oculus DRM, als Oculus Nicht-Rifts von ihrem Store ausschließen wollte.

SteamVR / OpenVR scheint ja auch grundsätzlich mit dem Rift kompatibel, ich kann das Rift und dessen Runtime auch mit SteamVR laufen lassen. Auch die Touch Controller sollen schon kompatibel mit SteamVR sein:

[http://www.roadtovr.com/steamvr-now-supports-oculus-touch-controllers/]


Ich weiß aber nicht, glaube es aber, dass SteamVR selbst ATW+ASW beim Rift triggern kann; man muss afaik in den SteamVR Optionen nur die 45fps Repro Geschichte deaktivieren, weil die fürs Vive gedacht ist.

>Für solche Standard-Schnittstellen muss es aber einen Grundbedarf geben, und der kommt nur durch Erfolg für die Technologie. Und so ein Fortschritt wäre natürlich ein Football in die Leisten für Early Adopter, auf deren Rücken der ganze Hype mittlerweile nicht mehr rollt, sondern eher herabkullert.
>Gäbe es die retrofitted Spiele nicht, wäre VR extrem mega nutzlos ("Wanna play Bogenschießen, Durch-ne-Landschaft-Klicken or some other Wii-like shit?" Fourty dollahs puhlease!). Weniger Krachertitel als auf der WiiU 12 Monate nach Release. Das ist schon bitter.
>Und die Early Adopter wurden auf so ziemlich jede erdenkliche Art rektal mißhandelt, dass ich ehrlich gesagt sogar erstaunt bin, dass die Leute nicht noch mehr ragen.


Alles richtig, aber andere Threadast-Baustelle. Mir selber ist das Softwareangebot derzeit nur mäßig wichtig. Wie hier im Thread schon mehrfach erwähnt - das Rift CV1 hat sich für mich schon allein wegen der Cockpitgames gelohnt (ATW+ASW = geil). Das Vive darf ich leider nicht verkaufen, da steht meine Freundin drauf.

***Diese Nachricht wurde von membran am 10.10.2016 21:35 bearbeitet.***
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