Felix Deutschland  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 09.08.2016 19:26 Uhr
Thema: Re:12 Stunden später... Antwort auf: Re:12 Stunden später... von membran
>Mir ist bewusst, dass ich das alles hier hätte in drei Sätzen zusammenfassen können. :)

Okay. Ich hab mich halt mit Combat absolut null beschäftigt. Die einzigen Kampfsituationen ausserhalb des Trainings waren supercruise intrusions. Hab das nie aktiv gesucht. Natürlich ernüchternd, aber was solls. Hat halt alles seine Grenzen. :-/

Ich mag aber den Space-Truck-Simulator-Teil.

>>>Man startet nach der Zerstörung des eigenen Schiffes afaik in der Station, an der man zuletzt angedockt hatte. Die Distanz spielt dabei keine Rolle.
>>Mh, kann auch sein. Ich hab da nie drauf geachtet. Bin bisher nur in Gefechten gestorben und das natürlich unerwartet, deswegen.
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>Zumindest damals war es so. Ich kann mich gerade wieder daran erinnern, dass ich irgendwo losgeflogen bin, 10 Sprünge gemacht habe, dort dann, bevor ich die Gelegenheit hatte, zu landen, wo ich hinwollte, in einen Space War verwickelt und, das Schiff zerstört wurde und ich wieder an der ursprünglichen Station gespawnt bin - und die 10 Sprünge nochmal machen durfte.


Das würde mir keinen Bock machen, das so zu spielen. So ähnlich wie die treasure-goblin-runs in D3 oder die lutcaves in Destiny. Meh.

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>>Ja, alles nicht so geil. Deswegen war "multiple ship ownership" für mich auch nie wirklich thema, weil ich keinen bock hab, ständig im hinterkopf zu haben, wie weit ich mich von meinem anderen schiff entferne.
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>Ich hatte in der Tat gehofft, dass sich an der Situation mittlerweile was geändert hat. Meh.


Random_H hatte zumindest vor zwei Monaten gemeint, es wäre so. Da der E:D wöchentlich mehrere stunden zockt, glaube ich ihm einfach mal.

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>>deep space ist einfach vom konzept her supergruselig für mich.
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>Naja. Vielleicht mag sich daran was geändert haben, aber man merkte damals schnell, dass in jedem Piss-System im Nirgendwo die grundsätzlichen immergleichen, wenngleich zufällig benannten Parteien (System Authority, Indies, Pirates) vorhanden sind und einfach ihr Ding machen, in Random Encounters aus einem Topf von vielleicht 20 verschiedenen Typen, jedesmal, wenn man eine Instanz innerhalb des Systems betritt (Mining Spots, Random Echos, Space Stations). So ähnlich wie die "Random Events" in Red Dead Redemption. Gruselig... fand ich da nichts.


Das ist nicht das, was ich meine. Dass da sicherlich immer noch random gegnerspawns aufkommen, davon ging ich eigentlich aus. Mehr so die gewissheit, sich immer weiter von versorgungsstationen zu entfernen. Die Gefahr, dass dir da draußen der sprit ausgeht, ist real, und dann bist du bei deinem trip zu sagittarius a evtl. auf halbem weg einfach am arsch und musst bei den fuel rats lutschen, sonst war's das. Und da reden wir über die zeitinvestition einer reise, die, wenn man halbwegs normal spielt und zwischendurch auch noch essen und arbeiten geht, von mehreren wochen, die man damit wegpissen würde, wenn man einfach an der letzten station spawnt. aufm rückweg mag das praktisch sein - wobei dann mehrere millionen credits an scandaten weg wären.

Das ist auch ein risk-reward-system, dass man nicht exploiten kann.

>Aber das mag der Zocker und Programmierer in mir sein. Der Blick hinter den Vorhang ist von konstanter, röntgenartiger Natur.

Sicher, kenn ich auch. Das hatte ich beim ersten Fable, als ich merkte, dass man händlern items teurer verkaufen kann als man sie einkauft (Demselben händler wohlgemerkt). Und dass dieses ganze reknown-system totaler scheiß war.

lassen wir die scalenden machtverhältnisse und so ausser acht, gibt es dennoch persistente elemente in der welt. spawns von unidentified objects sind afaik auch farmbar, aber extrem selten. und werden von der community gemeldet. damit wird natürlich der meta-plot gesteuert, was einfach eine faszinierende und naise sache ist. das basis-gameplayelemente überschaubar randomized sind, ist schade, aber auch kein weltuntergang. Die Karte ist ja bspw. nicht randomized. sowas find ich allein schon gut.
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