membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 13.06.2016 09:27 Uhr
Thema: Re:Ersteindruck Antwort auf: Ersteindruck von a gentle breeze
>Ersteindruck.

Ist das dein Disclaimer? Dann will ich mal versuchen, nachsichtig sein. Mit Betonung auf versuchen!

>Ist nicht von vorneherein als Teamshooter konzipiert worden und das sieht man auch.

Ach, das sieht man auch? Woran denn? Und welchen Teil des Wortes meinst du? Team oder Shooter? Die Maps und Spielmodi eignen sich nicht für FFA, also musst du den Shooter-Part meinen, aber die FPS Mechanics sind so feingeschliffen (über Autoaim Helden und Wallhack-Skills kann man sich streiten, aber das generelle Gunplay ist 1a), dass das auch nicht stimmen kann.

>Die komplexen Figuren sind hübsch, die Stages auch, aber mir war es lieber in TFC die Klassen auf Anhieb zu erkennen.

Man erkennt jeden Helden anhand der Silhouette auf Anhieb, egal, welchen "Skin" sie anhaben. Und wie Felix schon sagte, auch an den Animationen und selbst nur über die Geräusche der Fußschritte, ohne dass man den Gegner sieht.

>Fand ich damals bei TFC die Stages aus den Half-Life 1 Assets schon trist, so ist mir die Spielwelt von Overwatch nun schon zu bunt. Ansonsten natürlich sehr hübsch, aber irgendwie überladen.

Die Maps sind ziemlich frei von clutter. Es gibt nur sehr wenige, wohlplatzierte Flankierungswege, der Boden ist immer komplett eben ohne störenden Bewuchs o.ä., Korridore, die außen herum führen, sind sehr reduziert und verlaufen meist in rechten Winkeln. Es gibt nicht zwölf Häuser mit 50 Fenstern, aus denen Leute schießen könnten, es gibt die plane Straße vor dir und meist zwei quadratische, recht große "Fensteröffnungen", auf die du achten musst. Nee du - dass die Maps überladen sein sollen, kann ich absolut nicht unterscheiben. Die Maps, deren Layout und Böden sind vielmehr stark reduziert und erinnern mich (abgesehen vom Grafikstil) eher an alte Arena Shooter wie Q3 und UT. Vielleicht solltest du mal eines der neueren Call of Dutys oder Battlefields im Multiplayer spielen, *das* sind Spiele mit überladenen Maps und sehr hoher Bildunruhe, viel Gestrüpp, Bäumen, Rauch, Schutt, eingestürzten Hausruinen in einer Hügellandschaft.

>Der Begriff "Overpolished" wird im Zusammenhang mit Blizzard spielen manchmal genannt.

Vermutlich von Leuten, die gerne Kot spielen. Sorry, ich meint CoD. "Overpolished", was für ein seltsamer Vorwurf.

>wenn ich auch ein wenig den Eindruck habe, die Pyshik ist irgendwie floaty und es fehlt an Gewicht.

Halo ist floaty. Rocket League ist floaty. Dagegen scheint mir die Physik in Overwatch, die Fallgeschwindigkeit der Charaktere oder das Verhalten von Projektilen (Junkrat Granaten etc) einfach normale 9.81m/s^2 zu sein.

>Es gibt auch kaum optisches Feedback für Treffer, wenn ich das richtig sehe.

Du siehst falsch. Wenn du deine Treffer auf Gegner meinst: Beim jedem Bodyshot-Treffer kommen vier weißen Striche diagonal aus deinem Fadenkreuz geflogen, bei jedem Headshot vier rote, dickere Striche. Dazu gibt es einen Hit Confirm Sound, jeweils einen eigenen für Body- und Headshot.

Wenn man selber getroffen wird, gibt es die üblichen Treffer-Richtungsangabe per roten Strichen um das Fadenkreuz herum, es gibt einen markanten "PHUDD" Sound, der Bildschirm wird an den Rändern nach etwa halben Lebensverlust rot und der Charakter atmet einmal tief und laut ein, wenn er auf niedrige HP fällt. An dieses Feedback musste ich mich selber erstmal gewöhnen, aber das liegt daran, dass ich mich durch Konsolenshooter auf Vibration als "ich werde getroffen" Feedback konditioniert hatte und das mit Maus + Tastatur natürlich fehlt (ich hatte dasselbe Problem bei Halo & co, wenn ich Vibration mal testweise ausgestellt hatte, weil man dann eigentlich besser zielen kann). Das ist aber nicht die Schuld des Spiels, es gibt genügendes Feedback darüber, wenn man getroffen wird und mittlerweile habe ich mich auch umgestellt.

>Doof, dass man aus dem Tutorial oder dem AI-Training geworfen wird, wenn das "Match zu lange dauert".
>Wenigstens das hätte man doch offline machen können.


Das ist mir noch nie passiert. Von wieviel Zeit sprechen wir hier? Edit: Man wird auf jeden Fall aus dem Spiel geworfen, wenn man zu lange still rumsteht, das dürfte auch bei AI und Training der Fall sein, weil die auch auf deren Servern laufen. Die komplette Ausrichtung auf Blizzard Dedicated Server auch für Custom Games ist nunmal einfach so, wie es ist und normalerweise auch besser für die Spieler (nebenbei behält Blizzard die volle Kontrolle über die Aufsicht von Cheats/Hacks, wenn alles, auch Custom Games, zwingend über deren Server läuft). Ich erinnere nochmal an die gruseligen Zeiten mit p2p Multiplayer, bei denen einer der Mitspieler das Match gehostet hat, der gute alte Hostvorteil und Drecks-Ping für alle anderen.

Das Gespenst der "Abschaltung" interessiert mich bei reinen Onlinegames einfach nicht. Wenn die Server abgeschaltet werden (und Blizzard hat immer noch die Diablo 2 Server am Laufen, iirc), spielt es auch normalerweise keine Sau mehr, das Spiel war dann eh tot; was will man mit einem Multiplayertitel, bei dem man keine Mitspieler mehr findet.

>Die vielen Fähigkeiten sind cool, aber auch verwirrend. Hätte ruhig noch anschaulicher sein dürfen.

Die allermeisten Charaktere haben zwei Fähigkeiten (auf Shift, E) plus Ultimate (Q). Manche haben noch erweiterte Sprungfähigkeiten auf Space (Double Jump, Wand hochlaufen) oder einen alternativen Feuermodus auf der rechten Maustaste. Das war's.

>So richtig übergesprungen ist der Funke noch nicht

Mögliche Ursachen sind a) nicht online zu spielen und b) alleine online zu spielen. Das heißt nicht, dass man in Overwatch als Lone Wolf keinen Spaß haben kann, aber solche Spiele sind dafür gedacht, dass man sich zumindest 1-2 Mitspieler sucht.

***Diese Nachricht wurde von membran am 13.06.2016 11:48 bearbeitet.***
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