Felix Deutschland  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 27.03.2016 19:20 Uhr
Thema: Beschwerdekasten Antwort auf: The Legend of Zelda: Twilight Princess HD von Schüni
Eine der Kapitalsünden des Spiels, und als solche wurde sie auch damals empfunden, wenn auch mit erheblich schlechterem rhetorischen Handwerkszeug, ist die krasse Linearität. Das eine Open World wirklich nur behauptet wird, und nicht zur freien Verfügung steht, und das Spiel das Verwandlungsfeature benutzt, um den Content je nach Gusto in verschiedenfarbige Schläuche oder begrenzte Gebiete einzuzwängen. Auf diese Art wird das Spiel in ernüchternd viele, hermetisch abgeriegelte Kapitel unterteilt; die Sequences, die es für Speedrunner irgendwie zu breaken gilt.

Für mich als Spieler ist das unglaublich frustrierend, ständig Bereiche abgeriegelt zu bekommen, die vor ner Stunde noch problemlos erreichbar waren, da aber noch nicht mit dem richtigen Equipment. Ich kann mir auch kaum vorstellen, dass das was mit Balancing oder so zu tun hätte (Und selbst wenn; gib halt dem Spieler die Möglichkeit, sich IMBA zu equippen, hat ja Open-World-RPGs auch nicht groß geschadet), und mir ist auch nicht ganz klar, was für Vorteile für den Spieler so entstehen. Der Suspense, endlich wieder in das Gebiet vom Anfang des Spiels zurückzukehren?

Ständige forced perspective. Der nackte Hass. Forced Perspective ist in solchen Spielen das schlimmste der Welt; das hier ist kein Grafikadventure. Der Einsatz von FP ist willkürlich und häufig, sehr oft in Situationen wo die Perspektive die Größenverhältnisse irreführend wirken lässt (Gestern bspw. der Kampf gegen den pimmelförmigen Tentakelendgegner im Wasserschrein). Die meisten Bosskämpfe spielen sich scheiße, weil man die Hälfte der Zeit am Kamerastick rumdreht während man versucht, dass zu sehen, was man gerade gerne sehen möchte. Es gibt Sprungsequenzen mit Forced Perspective, dazu kommt das ätzende Fehlen einer Sprungtaste: In Kombination mit FP stellt man sich bspw. in einem ungünstigen Winkel an eine Kante und fliegt in den Abgrund. Besonders geil in Wolfform, wo die Steuerung noch ein bißchen ne Mischung aus Pferd und Kampfpanzer "Fuchs" ist: Es gab eine Stelle, mit einer Wendeltreppe und Balancierseilen dazwischen, wo man aus diversen Gründen dumm runter fallen und alles nochmal machen darf. Das macht keinen Spaß, ist "schwer" nur im Sinne von "Steuerung und Kamera sind scheiße", es lockert den katechetisch vorgegebenen Sequence-Ablauf NULL auf und suckt einfach. Besonders geil, wenn der scheiß Wolf rückwärts auf die Seile draufgeht und man sich denken könnte "Fuck it, geh ich halt rückwärts" arbeiten Steuerung und forced perspective konsequent gegen den Spieler. Ich hatte schon mehrere solcher Momente, wo ich für simple Sachen wie einen Jumpbutton gemordet hätte.

Das Spiel ist einfach erkennbar noch eins der PS2-Generation. Überraschung, Überraschung, kam ja schließlich für den Cube raus. Aber das Alter merkt man in viel tiefgreifenderen Bereichen als der reinen Technik an (Welche in der HD-Fassung das gestalterische Potential moderner Technik endlich entsprechend beflügelt; ich kann mich an keine besonders wirksamen Momente bei der Wii-Fassung erinnern, wo ich dachte "Wow, ich mach hier gerade krassen legendären Abenteuer-Shit wie so ein mystischer Held" sondern "Okay, diesmal halt Pixelmatsch in Lavaoptik, futzel ich mich halt so durch".

Ständige Nachlade-Schwarzblenden, wenn man kurz mal von einem Eck ins andere läuft, sind auch so ein Ding. Warum kümmert man sich um sowas nicht? Weil das die Art ist, wie wir hier in Japan seit anno dunnemal Spiele machen, Streaming-Technologie ist eitler Tand für Langnasen! Arrrrrrrg.

Und dazu noch der ganze Feature Bloat und so viel Sammelscheiße, die teilweise noch mega spät eingeführt wird. Alles ist so schneckenhaft gepaced, dass sich permanent das Gefühl einstellt, dass gleich irgendwas ganz ganz tolles passiert, aber dann passiert nichts sonderlich tolles, und man kriegt den Eindruck, als würde das ganze Spiel nicht aus dem Quark kommen - was damit zu tun hat, was man subjektiv unter "aus dem Quark kommen" versteht; YMMV.

Für mich ist es so, dass ich Character Action Games, oder allgemein Spiele, am liebsten Zocke, wenn ich mich permanent bewege und meine größte und einzige Sorge ist, wie ich diese permanente Bewegung am Laufen halte. Jet Set Radio, Tony Hawk, OlliOlli 2, Skate, Bayonetta, solche Spiele. Die gab es schon zur PS2-Generation, Kya: Dark Lineage beispielsweise, oder auch sowas wie God of War. Nicht "High-Octane Action", sondern "perpetual motion flow". So nenn ich das jetzt einfach mal selber.

Und das ist eine Charakteristik, die besonders in Character Action Games einfach sehr gut ist. Das war für mich der attraktivste Aspekt an Sunset Overdrive und ist auch die größte Stärke von Mirrors Edge: Solange du dich bewegst, solange du im Flow bist, kann dir nix passieren, und es fühlt sich geil an.

Das fehlt bei Zelda komplett. Das ganze Spiel ist darauf ausgerichtet, dass du Bewegung in ihrem Flow unterbrichst, um irgendeine nervige Fummelkacke zu machen. Ständig sind irgendwelche gerade-so zu hohen Kanten im Weg, muss man irgendein Item einsetzen, dass man natürlich noch im Inventory ausrüsten darf und und und und. Mach doch bitte die ganzen Scheiß Gimmicks weg oder lass dir was einfallen, wie man den Kram einfach permanent ausgerüstet hat. Niemand in der Geschichte der Menschheit fand jemals ein Zelda geil, weil er so oft im Pause-Menü die Bomben wieder ausrüsten musste. Und diese Notwendigkeit ist auch nichts, welche irgendwas positives zum Spiel beitragen würde. Ändert es doch einfach, verdammte Axt. Aber nein, das wurde immer so gemacht, wir wissen gar nicht, wie es anders geht, also machen wir damit einfach weiter bis es wirklich nur noch drei Leute kaufen.

Und das sind die Dinge, die das neuste Zelda machen muss. Wirklich machen muss, sonst kannst du die Reihe wirklich beerdingen; sowas wie TP HD spielen halt die Fans, weil's sonst nichts gibt, aber nach Skyward Sword müssen die an die Essenz von Zelda ran und wirklich mit der Axt das abhacken, was schon immer gesuckt hat. ALBW ist da sicherlich ein gutes Vorzeichen, aber bei vielen der Designansätze denke ich mir, dass die da auch im Jahr 2016 nicht rangehen werden. Mal gucken. Aber wenn's wieder so hinrissiges Pseudo-AAA-Gefaile wird wie Skyward Sword können sie die Reihe wirklich einmotten, dann kann man sicher sein, dass nicht nur die Ambitionen, sondern auch die Fähigkeiten bei denen für mehr als MAtch-3-Games und Pokemon-Handyspiele nicht mehr vorhanden sind.
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