Felix Deutschland  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 26.03.2016 17:24 Uhr
Thema: Re:Hammerpost! Antwort auf: Re:Hammerpost! von michelangelo99
>>Und bei dem Zelda fing es auch an, dass alle NPCs aussehen wie richtig häßliche Mißgeburten, excuse my french.
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>Ilya ist OK. Ansonsten volle Zustimmung, das ist teilweise eine echte Freakshow sondergleichen. Da fragt man sich echt, was der ein oder andere Designer so eingeworfen hat. Ganz gruselig.


Wie gesagt, mittlerweile finde ich das ein bißchen (!) toll. Es gibt einen NPC, der sieht so aus wie eine Mischung aus Peter Dinklage und nem Dönermann, so ein stark behaarter Quadratschädel, der oberhalb der Schultern je nach Weltanschauung nur aus Kopf oder ausschließlich aus Hals besteht. Wahnsinn. Ich konnte mir den stundenlang angucken, wenn ich vor abscheu nicht ständig meinen Blick hätte abwenden müssen (Was nicht daran liegt, dass er mich vage an Peter Dinklage oder Dönermänner erinnert, es sieht einfach so... krass aus). Man stelle sich mal vor, die hätten das alles auf cuteness und likeability ästhetisch gestreamlined, das wäre wieder ne ganz andere Form von Horror und vor allem Tristesse.

Oder der Bürgermeister, der sein Haupthaar wie seinen Schnurrbart trägt (WTF!) und wo man auch schon an der seltsamen Form der Oberlippe anmerkt "Okay, ich kann nachvollziehen, warum er sich _so_ rasiert, ich teile die Entscheidung auf ästhetischer Ebene nicht, aber als jemand, der mit Schnurrbärten Umgang pflegt, kann ich das nachvollziehen." Der hat wie Waldemar Hartmann so eine Oberlippe, die mehr eine kleine Wand aus Fleisch ist und auch unbehaart so aussieht wie ein Schnäuzer. Das sind Eigenheiten, die man komischerweise auch über Rassen hinweg findet; nicht nur gibt es solche Fleischlippler definitiv auch in Japan, Robert Mugabe wäre jemand der mir einfiele mit so einer rigiden Oberlippe. Googlet das mal.

Ich kann in diesen Mutanten tatsächlich echte, lebende Menschen wiedererkennen, gleichzeitig wirken sie aber fantastisch (also im Sinne von "Fantasy").

Das Problem ist nur, dass damit halt nichts gemacht wird. Die sehen halt Scheiße aus, aber ausser sehr vagen Elementen, die so ein Design zur Atmosphäre oder besser gesagt "Flair" der Welt beiträgt ist da leider nicht mehr. Dabei kommt schon die Stimmung einer schrulligen, aber harmonischen Dorfgemeinschaft auf, wo die Leute halt etwas weniger auf Sexyness getrimmt aussehen als in der Großstadt. Das sind schon vergleichsweise komplexe Dinge, die das Spiel zu solchen Sachen zu sagen hat, aber darauf wird nicht aufgebaut, sondern stur der übliche Stiefel der Heldenreise mit World in Balance, Call to Adventure etc. etc. abgespult.

Auch die wie immer gute Übersetzung hat nichts, womit sie arbeiten kann. Die Dialoge haben weder die Cleverness noch den Schneid, den das visual design hat, erst recht nicht die Liebe zum Detail (oder allgemein viel liebe). Bei Animal Crossing blubbern die Dudes irgendwelche random textbausteine aus und wirken trotzdem fast wie echte Menschen, hier hast du Zirkusfreaks, die die Rückseiten von Shampooflaschen vorlesen.

Midna allein schon! WTF! Die sieht aus wie ein sechsjähriges Mädchen, hat aber einen drallen Arsch und angedeutete Brüste. Dieser Sexkram bzw. die Durchwirkung der Welt mit Körperlichkeit (Das NPC-Design als Teilaspekt davon) ist eigentlich spannend und interessant und genau die Art von zusätzlicher Ebene, die du in "komplexen" Abenteuergeschichten haben willst; diese Punktierung einer kindlich-naiven Welt mit (erwachsener) Realität. Wenn mir als Spieler einfach genug vertrauen entgegengebracht werden würde, dass ich das Eigenständig mir angucke, wenn es mich interessiert. Oder dass in so eine Welt tatsächlich mal Dialog vorkommt, den du nicht in die Tonne kloppen brauchst. Das Design würde total funktionieren, wenn die Chars sich auch nur annähernd so freaky und interessant verhalten würden, wie sie aussehen. Im Dorf hast du halt diesen ermüdenden Kinderfilmhumor (bestenfalls) mit irgendwelchen Leuten, die von nem Bienenschwarm fliehen müssen weil sie das Nest mit Steinen beworfen haben... NIX interessantes ist da. Selbst kleine, unspektakuläre Geschichten kann man mit Liebe und interessant erzählen, aber das Spiel verkackt das imho sehr krass. Das ist ein 16bit-Mindset, welches im Jahr des Herrn 2006 immer noch wie der Ochs vorm Berg steht, wie man Games zeitgemäß und mit einem gewissen Respekt vor dem Publikum (dessen Fähigkeiten am Pad und deren Lebenszeit vor allem) macht.

Krassestes Gegenbeispiel neben Animal Crossing wäre Super Mario 3D Wörld, da drückst du zwei, drei mal A und bist mitten in der Action. Oder nehmen wir A Link Between Worlds. Dass die manche Kleinigkeiten irgendwann doch kapieren, macht einen fast noch mehr fertig, weil's mittlerweile fast eine Dekade nachdem alle anderen es kapiert haben passiert. Aber man sieht auch, wenn sie's mal raffen, wirds immer noch godlike.

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>>Ich frag mich echt, wie ich einige der Designs, auch in ihrer grenzgenialen Häßlichkeit (DIE TANTE!!!) komplett vergessen konnte.
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>Nicht vergessen, verdrängen! Genau wie ich übrigens. Tante ist der Höhepunkt an... Komischkeit.


Es sagt schon sehr viel darüber aus, was für ein anderer Mensch ich damals war, als ich es heute bin. "Daumen hoch für sexuelle Perversion! Keep on fucking that chicken, breh!"

>>Das Spiel stellt, um meinen Punkt von oben wieder aufzugreifen, neue Rekorde in Puncto "furchterregende Titten" auf...
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>Jo, mit Dekolettés, egal ob komplett freiliegend und grünwarzig, hängend oder extrem zugeschnürt und gewaltig (Thelma!!1) wird hier nicht gegeizt. Ist meinem geschulten Blick nicht entgangen.


Der Goronen-Älteste und die Tante führen definitiv die Charts an. Da sind selbst manche Schwimmhallen in Kurkliniken die Copacabana gegen; most disgusting tits ever neben The Witcher 3 (Welches allerdings zum Ausgleich auch sehr viel wohlansehnliches T&A bietet).

>>Aber Skyward Sword war dann schon so typisch "Nintendo führt stolz seine Lernresistenz spazieren", da sind schon in TP einige Sachen drin, für die ich gern jemanden schlagen würde.
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>Hehe, das gehört doch einfach dazu, es ist Zelda, Mann :)


Sagt derjenige, der mit ALTTP nix anfangen kann

>Apropos, hast du schon die Beschützermission gespielt? Episch, ich hätte fast meine Mädels rausschicken müssen, um deren Vokabular nicht schon frühzeitig zu versauen. Für den Spielstand meiner Kleinen musste ich die Mission sogar ein 2. Mal spielen und habe fast noch weniger auf die Kette gekriegt. Großes Tennis, freu dich drauf.

Ich bin ja mal gespannt! In TP gibt es glaub ich auch so Zeitdruck-Sequenzen mit dem Wolf, da freu ich mich auch drauf wie Nachbars Lumpi. Mal gucken, wie ich das heute noch goutiere; viele Sachen an dem Spiel nerven mich auch aufrichtig und erinnern mich daran, warum ich so absolut uninteressiert an dem HD-Remake war. Aber das "sense of accomplishment" eines guten AA ist ja auch trotzdem immer noch da. Das ist kein schlechtes Spiel, vor allem weil es sich zu mindestens 50% so anfühlt, als würde ich es das allererste mal spielen, aber es hat sehr krasse Schwächen, die damals nicht weniger krass waren, aber wo noch ein ganz anderer Umgang mit Nintendo in Diskussionen herrschte, wo man sich vor allzu krassen Abverurteilungen, vor allem noch von einem Flagship-Konsolen-Launchtitel-3D-Mainline-Zelda, noch zurückhielt. Das war ja das aberwitzige damals; ungeachtet der objektiven Qualität der Spiele haben die sich damals dumm und dusselig verdient. Die Konsole war fast ein Jahr lang überall ausverkauft.

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>>Das ist teilweise einfach grotten. Ich hab gestern 20 Minuten lang versucht, die Katze über die Brücke zu scheuchen. Das Spiel kommuniziert total scheiße und gestrig, was du machen sollst.
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>OK, stimmt. Ich hab ab und zu auch ziemlich früh auf YT gucken müssen, was Sache ist. Hätte man besser machen können. Ein oft gehörter Satz in unserem Wohnzimmer diese Tage ist... Achtung... "wie soll ich das denn wissen, wenn ich das nicht weiß!!1?"


Feature Bloat. Im Dorf wieder, ich hing beim Suchen nach diesen Lichtkäfern (Die waren im Original nicht auf der Karte eingetragen, oder? Hach, diese offene Verachtung gegenüber den Spielern! Nintendo...). Mit dem Wolf muss man durch ein Fenster springen, das nur noch so locker im Rahmen hängt. Ich bin x-mal dagegen gelaufen, bis im Guide stand, dass man da wirklich durchspringen muss, nur eben mit dem Dash vom Wolf, den man bis dahin (Spielzeit ca. 5 Stunden) nur einmal benutzen musste. Genauso wie ich definitiv vergessen werde, den Adler zu benutzen, wenn in ein paar Stunden die zweite Gelegenheit für deren Einsatz kommt.

Zelda ist da besonders gefährdet, weil die Urformel sehr lange mit großem Augenmerk auf Gadgetry aufgezogen wurde und die Designphilosophie die alter Metroidvanias ist, dass man sich jeden Raum von Anfang des Spiels an auswändig merken muss um später gedanklich parat zu haben, zwanzig Stunden Später Item X an der und der Wand einzusetzen. Unglaublich ätzend in der Praxis, weil du keinerlei QoL-Features hast, die dir das abnehmen. Wer das gut umsetzt, und da bin ich in der Minderheitenmeinung, ist Ubisoft. Deren Interface wirkt zwar bloated as fuck, zeigt aber wirklich restlos _alles_ was du als Spieler wissen musst. du musst dir nicht merken, wo was war, es wird dir alles auf der Karte angezeigt. Dafür sind Karten da. Gerade in Videospielen, wo das vorenthalten solcher Informationen einfach schwachsinnig ist; Ausnahmefälle wie Firewatch mal aussen vor. Da gehört es ja wirklich zum Gamedesign, genauso wie Legends of Grimrock mit Automap auf Off.
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