membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 18.02.2016 12:32 Uhr
Thema: Re:Matchmaking geht mir immer noch auf den Geist Antwort auf: Re:Matchmaking geht mir immer noch auf den Geist von NoGoProGamer (DG)
>Rein auf "True-Skill" basiert es aber erst

Ich schrieb TrueSkill-artig, damit jeder weiß, was ich meine. TrueSkill ist ein Microsoft-System und dessen Nutzung bedingt iirc Lizenzgebühren. Es gib aber zahlreiche alternative Algorithmen, die mehr oder minder das Gleiche machen - Leute in möglichst wenigen Spielen möglichst genau einzureihen und sie dort zu halten.

>seit dem Beginn von Season 1 (also nach irgendeinem der Patches)?

Nein, so ein System war von Anfang an drin, in der PreSeason wurde schlicht der sonst (und jetzt) versteckte "echte" Skillwert, der auch für das Matchmaking entscheidend ist, offen sichtbar benutzt. Sie haben am System von Anfang an daran rumgedoktort und ein paar Parameter verändert (z.b. der "Unsicherheit" des Systems in deine Bewertung einen Minimalwert gegeben, der über Null liegt, so dass selbst bei Spielern mit hunderten von Spielen eine Grund-Unsicherheit bestehen bleibt und so zumindest laaaaangsames Auf- und Absteigen des Skillwerts möglich ist).

Sie haben in den ersten Monaten auch einige Fehler begangen und ich würde nicht ausschließen, dass das Ding in der absoluten Bewertung eines Spielers gut ist. Da wurden interne Skillrank-Resets durchgeführt (aber nicht an den League Points), an allen möglichen Rädchen gedreht, die Skillwerte wurden anscheinend von Preseason und Season 1 übernommen, was zu gewissen Vorteilen bei der Initialbewertungen von alten Spielern gegenüber "Frischlingen" führte, das Bewertungsystem für ältere Spieler ist eher top-heavy (viele Gold III Leute wurden in der ersten Nacht nach Rank-Reset direkt als Champion bewertet), während neue Spieler sich mühsam von ganz unten hochkämpfen müssen, dabei aber schon auf stärkere Spieler treffen, als sie bewertet sind, weil alles etwas "krumm gewachsen" ist. Will sagen, wer damals sich in der Preseason auf 1000 Punkte gezockt hat, steht *jetzt* noch gut da, ohne sich groß anstrengen zu müssen.

In der Preseason wars das nackte Skillsystem und man sprang am Anfang teils 80 Punkte pro Win. In Season 1 haben sie ein aus League of Legends bekanntes "Ligapunkte" System über das Skillsystem gestülpt, bei dem die Ligapunkte dem Skillwert entgegen streben sollten, und nun haben sie sich bei CS:GO bedient und ein riesengroßes Tuch über die genauen Abläufe gelegt.

>Beim Unranked gibt es aber wirklich einige Ausreißer-Runden. Habe in den letzten Tagen zwischendurch Semi Pro/Pro-Gegner bekommen, die teilweise gar nicht fliegen konnten.

In Unranked ist dasselbe System zugange wie in Ranked. Unterschied ist hier, dass der Skillwert komplett versteckt bleibt (aber berechnet wird) und dass die Limits für akzeptable Gegner vermutlich etwas freizügiger gesteckt sind - in beide Richtungen.

Außerdem haben die Devs mehrfach gesagt, dass sie eine Matchmaking Suche nie länger als 1-2 Minuten, besser nie länger als 30 Sekunden haben zu wollen. Was auch ein Problem sein dürfte, zumindest abseits der Stoßzeiten oder auch in den höheren Ranks (die naturgemäß dünner besiedelt sind - es heißt nicht umsonst "the top one percent"). Da würden sich viele der richtig guten Spieler wünschen, lieber mal 3, 4 oder 5 Minuten auf ein Match zu warten, als dass das Matchmaking wie jetzt nach 30 Sekunden anfängt, die Skill-Limits bei der Suche stark auszuweiten (man werfe mal einen Blick in das "Searching"-Fenster rechts oben).
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