Fuse  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 27.05.2014 11:00 Uhr
Thema: 9.1. Testserver feat. Rantmaster Fresh Antwort auf: World of Panzas [PC] von Fuse
- Der 1. Testbuild hat bei mir wieder spielbare fps (25-35)

- Sound Überarbeitung find' ich gelungen. Getriebe-/Motorensound: jetzt sehr viel feiner und zudem von der Kamera-Perspektive ziemlich schick abstuft. In enfernterer Außenansicht bemerkt man den Unterschied kaum. Wenn man aber ranzoomt oder gar "in den Panzer" geht, hört es sich jetzt auch so an, als ob man in einem Sitzt.  Außengeräusche sind gedämpft, rotiert man den Turm, hört man die Elektronik ackern. Sehr geil! Wummen: sind einen Tick trockener, dafür mit recht starkem Nachhall. Klingen deutlich authentischer und mit vernünftigen Kopfhöhrern definitiv weiterhin "fett" genug.

- Karten.1 Neu: Kharkov: Sieht nicht nur großartig aus, sonder scheint mir auch spielerisch 'ne exzellente Stadtmap. Heidewitzka. Endlich mal wieder eine wirklich neue GROßE Karte (1000x1000), bei der nicht 1/4 der Fläche durch irgendwelche reinen Eyecandy-Monsterberge (<- unbefahrbar/nicht nutzbar) belegt ist. Wahnsinnig viele Routen und Optionen. Reichlich Flankiermöglichkeiten - da sollte für jede Klasse was gehen.

- Karten.2 Überarbeitet: Komarin, Nordpool, Tundra, Northwest. WG setzt ihre Linie erbarmungslos fort und streicht weiter fleißig Feuerlinien von mehr als 300m. Ich finde das langsam teilweise echt grotesk.

Tundra war völlig ok und nicht ein mal eine für Stealth-TDs besonders gut geeignete Karte. Was macht WG? Sie streichen die einzige halbwegs freie Fläche (!= ohne Deckung) im Westen. Eine von ZWEI Stellen, wo Glaskanonen halbwegs wirken konnten. Was kommt an dessen Stelle? Die nächste Metzgergasse für Heavies und gut gepanzerte TDs. Vom Zentrum mit schön hohen Felswänden abgeschnitten, damit sich der stronke Tenker von heute auch keine Sorgen um 'ne Kelle von der Seite machen muss. Oh man.

Auf Nordpol kriegt der Osten eine basisnahes Plateau ähnlich dem Westspawn. Nur ohne visuelle Deckung. Lawl. Macht aber nix, da man auch vom Westplateau fast keine brauchbaren Feuerlinien mehr zu haben scheint(!).
Auch so 'ne typische Folge von WGs Mapdesign für Ex-CoDer: Früher konnte man bei 'nem etwaigen Basecap im Osten noch über ein paar Büsche für befreundete Sniper im Norden spotten. Damit ist Schluss, weil besagtes, basisnahes Ostplateau Teil eines Berges ist, der die Feuerlinie von Norden zum Cap unterbricht. Wil man resetten, muss man auf 150m ranfahren und sich zeigen. Geht nicht mehr anders. Nicht mal sicheres(!) spotten für evtl. noch lebende Arty ist noch möglich... sagenhaft.

Northwest: mehr harte Deckung und weniger Feuerlinien im Norden, obwohl die davor auch nicht gerade berauschend waren. Ich hab keine Lust mehr...

Meine Prognose: als nächstes ist Murowanka mit seinem "Magic Forest" dran. Inzwischen fast das letzte gallische Dorf, in dem Tarnung und Scouting noch eine Rolle spielt. Sie werden sie entweder rauswerfen, oder den Wald brandroden und an dessen Stelle die nächste, seitlich sicher gut geschützte, Metzgergasse setzen. Bravo.
Vorschlag für Flugplatz: das östliche Zentrum noch ein bisschen besser shielden. Das ist doch lächerlich, dass ein TD von Süden noch einen Spalt von 5m hat, in den er unentdeckt auf Heavies wirken kann. Vorsichtshalber sollte man aber trotzdem den ganzen Hügel 50m nach vorne versetzen und alle Büsche durch Steine ersetzen, damit man wenigstens dabei aufgeht. Und überhaupt... das westliche Zentrum! So ein Amphitheater ist ja eigentlich nicht sooo klein. Ich bin mir sicher ein paar Sitzreihen mehr in die Höhe kämen auch viel authentischer.

Das lustige ist, dass ich die Redesigns i.a.R. nicht grundsätzlich schlecht finde. Sie sind fast alle "gut spielbar", haben mehr Optionen und Flankiermöglichkeiten als zuvor, etc. Das Problem ist, dass sich die Karten spielerisch einfach nicht mehr großartig unterscheiden. Es ist überall das gleiche Spiel mit anderem Grafikset als Hintergrund... Wir haben so viele Karten wie nie zuvor und das Gameplay ist trotzdem eindimensionaler als es jemals war.

Ganz große Klasse. Ich habe echt nichts gegen Stadtkarten oder ein zünftiges Melee-Gehäksel, aber wenn jegliche Varianz flöten geht und das Gefecht über maximal 150m Kampfdistanz DIE EINZIGE Spielweise ist, die überhaupt noch existiert, läuft etwas falsch.

Und die schönste Folge davon: Autoloader + Alphaschaden werden damit final zur einzig wahren Lehre erhoben. Ich hatte in meiner Naivität eigentlich gedacht, dass WG mittels des Kartendesigns die Hightier-TDs etwas unattraktiver machen wollte. Wenn sie das vorhatten, wird es in die Hose gehen. E3 (Panzerung), Foch155 (halbwegs Panzerung + Clip), WTF100 (Terroclip) und Todesstern (nt) verlieren bei so gestalteten Maps NICHT an Entscheidungspotential.

Die wirklichen Verlierer sind die Leos, Midtier Papier-TDs (tschö Nashorn) und freilich Scouts. Da hilft's auch nicht, denen das oberste Battletier zu streichen. Die Klasse wirkt bei 80% der Karten wie aus der Zeit gefallen, was ihre eigentliche Aufgabe anbelangt.

Aber gut, inzwischen glaube ich auch nicht mehr, das TD-Balancing wirklich das primäre Ziel von WGs Designpolitik ist. Es geht vorrangig scheinbar um genau zwei Dinge.
1) Die Spielzeit/Runde für ADHSler möglichst niedrig halten.
2) Auch der letzte Vollpfosten darf auf keinen Fall durch ein ach so komplizierten Sichtsystem überfordert werden, damit er nicht (zu früh) wieder aufhört.

WoT ist kein schlechtes Spiel. Aber wie schon wer anders schrieb: Ob mir Counter Strike mit Panzern auf Dauer genug ist...? Ich glaube nicht.

***Diese Nachricht wurde von Fuse am 27.05.2014 11:12 bearbeitet.***
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