Felix Deutschland  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 21.09.2013 04:05 Uhr
Thema: Re:Autoklau 5 Antwort auf: Re:Autoklau 5 von Macher
>Ich war nach den Trailern diesmal wirklich interessiert, weil die GTAs in dieser Generation nicht wie Kotze aussehen und die Trailer ahnen liessen, dass das Spiel etwas raffinierter sein könnte, vielleicht sogar mit einer nichtschwankenden Framerate und vernünftiger Steuerung. Dann habe ich auf gamersyde zufällig ein Gameplay-Video angeschaut:
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>[http://www.gamersyde.com/stream_grand_theft_auto_v_mission_michael_and_franklin_-30807_en.html]
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>Es ruckelt, es poppt, es sieht NICHT so gut aus wie in den Trailern. Die Dialoge erwecken für jemanden, der etwas Gefühl für amerikanisches Auftreten entwickelt hat, den Eindruck, dass die Briten in etwa so gut amerikanische Charaktere schreiben können wie Japaner, man!


Whoa, ganz so weit würde ich nicht gehen (Ich mein, Japaner!!!), aber ja, es tendiert in die Richtung. GTA hat sich seit dem 3. Teil (Natürlich seit dem ersten, aber wir betrachten das ganze wohl kanonisch als zwei verschiedene spielserien, mkay?) technisch enorm weiterentwickelt, inhaltlich allerdings, und da finde ich es bemerkenswert, dass niemand zumindest im mainstreamjournalismus das zumindest bemerkt, kein bißchen. Es sind immer noch billige Popkultur-Anspielungen und Pennälerhumor; nichts, was in irgendeiner Form moderner Satire entsprechend würde, sondern eher South Park mit den intellektuellen Mitteln von Limp Bizkit. Gesellschaftskritik auf Nu-Metal-Niveau. Man muss wirklich anerkennen, was die Grafiker in dem Spiel machen, die die ganzen Sets ausgestalten und Details einfügen, die vielen gar nicht auffallen werden, weil sie sie für selbstverständlich nehmen, aber allein das Wohnzimmer von Franklin hat mehr persönlichkeit und "aussage" als die zwei rotzdummen Fernsehsender, die man in diesem sich anschauen kann. Trevor als personifiziertes Gamer-Id kann man FAST als Meta-Kommentar auf die Serie an sich lesen, wenn man nicht sofort wüsste, dass absolut NIEMAND von denen, die den Char feiern, das mitkriegt. Er passt zur Serie, ist aber ein absolut unangenehmer Typ und wäre ausserhalb eines GTA-Spiels eine extrem seltsame Wahl für einen Protagonisten, aber da GTA zunehmend wird wie eine elaborierte Fassade für das In-Brand-Setzen von Fahrzeugen und Passanten, passt so ein plakativer Typ von allen dreien am besten in ein erzählerisches Spiel-Universum, in dem selbstzweifelnde und "facettenreichere" Figuren das, was man im Spiel macht, auf für den spieler nicht mehr nachzuvollziehende Weise kontrastieren (Paradebeispiel aus diesem Jahr wäre das aktuelle Tomb Raider). Jede elaborierte Backstory für eine Figur wie Michael ist im Grunde verschenkt, wenn der ganze Kram eh nur Deko ist und auf die erzählerisch faulste Weise miteinander verknüpft wird (Die Mission, wo man mit dem dicken Kiffersohn Fahrrad fährt, nur, damit man am Ende rausfindet, dass er Michael zur Yacht von dem Pornomann gelockt hat, der Michaels Tochter "bespaßen" will). Wenn ich dann Statements von dem einen Houser lese, dass sie was total neues machen, weil sie dem Spieler "fühlen lassen" wollen, "wie es ist, Vater zu sein", dann ist das schon... naja. Nette Absicht, aber irgendwie halt doch dieselbe Kacke wie sonst auch immer.

>Man, fuck that, man! I'll show him, man. Davon abgesehen, dass der Stil wie schlechte Sopranos/Boyz in the Hood Fanfiction ist,

Wieder leichte Einwände meinerseits: Schlecht ist die Fanfiction nicht, aber nichtsdestotrotz eindeutig Fanfiction. Das kommt nicht zuletzt durch die wie immer überragenden Synchronsprecher, die sehr viel Dynamik und Witz in die Dialoge einbringen; die Zwischensequenzen sind allein aufgrund der guten Performances absolut sehenswert. Die Story zerfasert wie üblich in der kalkulierten Nonlinearität. An dem Punkt, wo ich bin, ist die Story immer noch nichts anderes als "Männer wollen mit fetten Raubüberfällen Geld verdienen", keinen nennenswerten Konflikt. Trevor ist sofort wieder voller Liebe für seinen alten Kumpel Michael, den er für tot gehalten hat - weswegen er mehrere dutzend Leute in, soweit ich mir das erklären kann, einem spontanen Anfall von Gewalt- und Machtgeilheit umbrachte, ausgelöst durch die Frustration über die Erkenntnis, das Michael überlebt hat, aber selbst das muss später noch über den Plot seperat bestätigt werden von einer nebenfigur, NACH den Gewaltexzessen. Eigentlich würde man ja meinen, dass es sowas wie einen Zweikampf zwischen Michael und Trevor geben würde wegen ungeklärter rechnungen zwischen den beiden, und wahrscheinlich kommt das noch am ende der story, aber erstmal "retten" die beiden bei ihrer ersten Begegnung nach zehn Jahren Michaels Tochter vor den dämonischen Fängen von DSDS, because SATIRE(!!1). Francis ist nur Teil der Geschichte, weil er als Ghetto-Schwarzer halt nicht anders kann, als Berufskrimineller zu werden. Srsly! Wenn ihr mir nicht glaubt, guckt euch sein Zimmer an - wie gesagt, das Set-Design sagt oft profundere Sachen über die Figuren aus als das Skript. In Anbetracht der Tatsache, wie viel Spaß GTA macht, wenn man jenseits der narrativen Logik des Skripts agiert (Und eine fantastische Mission wie "The Truth" in San Andreas dient hier, stellvertretend für viele andere Missionen aus demselben Spiel, exemplarisch für den Sweet Spot aus bewusster Verleugnung der narrativen Logik und der freiheit der macher, es einfach umzusetzen, weils halt geil ist), ist GTA seit dem vierten Teil überladen von erzählerischem Tand, der sofort unglaubwürdig wirkt: Nico Bellick hat voll das harte Kriegs-Schicksal, während er aus einem Ferrari heraus mit 250 Sachen Wichser mit einem vergoldeten Automatikgewehr erschießt, weil ihm auf dem Weg zum Comedy Club langweilig geworden ist.

Und dazu immer noch diese frustrierend bratzige Tonalität der für den Flavour offenkundig megawichtigen Fake-Medien, arrrrrgh. Jaja, Bawsaq, iFruit, Faggio, Faguar, ich habs kapiert. Während die Grafikabteilung von Rockstar erwachsen geworden ist, hängen die Macher immer noch bequem in der Pubertät ab, und das ist, vom von mir vermuteten Arbeits-Ungleichgewicht zwischen den Gewerken innerhalb der Firma, nicht nur faul, sondern schlicht unkollegial.

>gibt es soviel Dialog und der ist ... man kann nicht mal doof sagen, es ist soviel Nichts drin, dass man spürt, wie sich das eigene Gehirn zusammenzieht, um sich zu schützen. Es ist ein schwarzes Loch, in dem Gehalt verschwindet. Es ist geistiges Waterboarding.
>
>Man fährt:
>- Wir müssen entkommen.
>(3 Sekunden)
>- Fahr schneller! Wir müssen weg.
>(3 Sekunden)
>- Wir müssen Abstand gewinnen.
>...
>(Wechsel zum Charakter mit der Pistole)
>- Schieß.
>(3 Sekunden)
>- Du musst treffen.
>(3 Sekunden)
>- Wir müssen sie loskriegen
>
>Das davor und danach ist auch nicht besser. Gottseidank kommt bald Paint Wars raus.


Du kriegst auch noch nen Sexismus-Skandal von einem eifrigen Indiegames-Journalisten an die Backe gepappt, MMW!
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