strid3r  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 14.11.2010 18:59 Uhr
Thema: Re:Nicht kaufen! Antwort auf: Re:Nicht kaufen! von Macher
>>Aber widersprichst du mir, wenn ich sage, dass God of War ein erfolgreiches Steuerungskonzept hat, welches von LoS und Dante's Inferno zum Großteil übernommen wurde (wenn LoS auch leichte Ninja Gaiden Anleihen beim Button Layout hat) und das Cover Mechaniken den Shooter Sektor dominieren?
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>Was das Steuerungs"konzept" angeht unterscheidet sich keiner der obigen Prügler von Devil May Cry 1.


In DmC gab es nie einen Guard Button. Ansonsten kann man das wohl so stehen lassen.

>Und es gibt eine Welle von nach Gears of War 1 Shootern mit Covermechanik. Vanquish kriegt trotzdem keinen Innovationspreis

Hab ich irgendwo was von einem Innovationspreis geschrieben? Ich habe gesagt, dass es einen anderen Fokus hat, als die meisten Shooter der letzten Zeit. Sogesehen kann man auch Vanquish vorwerfen, dass es nur bekannte Spielmechaniken verwendet. Letztendlich hab ich es aber ganz anders spielen können, als ein Gears, wo ich mindestens die Hälfte der Spielzeit hinter einer Deckung verbracht habe. Bei Vanquish waren es nun laut Zähler nach dem Durchspielen keine 7% der Gesamtspielzeit.

>für die Einführung des Slide-Buttons (dessen Spielintegration zu wünschen übrig lässt), wenn es haufenweise Spiele zu kaufen gibt, die Innovation besser machen, frischer sind, sogar welche die neue Spielsysteme erschaffen oder längst vergessene geschickt wiederbeleben.

Vor allem bei letzteren wäre ich für Beispiele dankbar.

>Daß dich die Spiele mit geringem Budget nicht interessieren ist für sich betrachtet OK,

Ich mache es nicht vom Budget abhängig, sondern davon, ob mich ein Genre interessiert (was in meinem Falle nunmal hauptsächlich actionreichere 2D Jump'n Runs sind) und wie gut es umgesetzt wurde. Ich sehe auch ein, dass es Titel wie Bionic Commando Rearmed gibt, die trotz vermutlich recht kleinem Budget sehr gut sind.

>das macht Vanquish aber trotzdem nicht origineller. Und World of Goo wird mit einem GTA4 Budget kein bißchen besser.

Es geht nicht zwingend darum, ob bestehende Projekte durch ein größeres Budget besser werden, sondern darum, ob in bestimmte Genres oder Spielkonzepte (oder spezieller noch Franchises) überhaupt noch investiert wird.
Und nochmal: richtige Innovationen verlangst hier nur du. Ich will lediglich, dass bestimmte Serien oder bestehende Konzepte nicht vollkommen vernachlässigt werden. Dass es deiner Ansicht nach nun eine größere Genrevielfalt gibt dank XBL, bringt mir persönlich nicht viel, wenn Entwickler bestimmte Franchises stiefmütterlich an unfähige Entwickler auslagern, ignorieren, oder sie verstümmeln, um damit bessere Verkaufszahlen zu erzielen. Kann sein, dass es mehr 2D Spiele gibt denn je, hab das nicht nachgezählt. Aber jenseits von Bionic Commando Rearmed sehe ich im Sektor der Action Jump'n Runs nur Crap wie Blade Kitten oder Rocket Knight und auch, dass Capcom seit drei Jahren kein Megaman in der Tradition eines Megaman X mehr auf den Markt geworfen hat und lieber die Retroschiene fährt, da man mit einer simplen Mechanik, die sich auf Springen+Schießen beschränkt, offenbar weniger das Risiko eingeht, irgendwen zu überfordern. Zu Castlevania brauche ich ja hoffentlich nichts mehr zu sagen.

>>Und was auch nur im entferntesten an der Entscheidungsfindung in der Mechanik von Assassin's Creed schlau sein soll, musst du mir nochmal erklären.
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>Um genau zu sein, habe ich gesagt, daß Assassin's Creed verhältnismäßig mehr Anspruch auf die Entscheidungsfindung des Spielers legt als auf Geschicklickheit. Das heißt nicht, daß es da absolut gesehen besonders viel verlangt, was vor allem in Teil 1 ein Problem war. Da konnte man die meiste Zeit einfach auf das Ziel zulaufen und auf die Taste drücken. Teil 2 ist besser kalibriert.


Gut, den zweiten kenn ich nur leider nicht und ich hätte mich darauf auch so schnell nicht bezogen, wenn ich gewusst hätte, dass du darüber redest.

>Wenn man entdeckt wird, hat man "verloren" deswegen muß man vorsichtiger sein. Man muß sich durch "Wachenwänden" und von Menscheninsel zu Menscheninsel langsam vorarbeiten, an den Kräften der restlichen Wachen geschickt nagen, bis man sich in der Nähe des Pfads des Ziels befindet und zuschlagen kann. Teil 2 hat aus dem Konzept von Teil 1 ein richtiges Spiel gemacht.

Ok, mag sein.
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