strid3r  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 01.11.2010 01:35 Uhr
Thema: Re:Das klang beim RebelFM-Podcast so ähnlich Antwort auf: Das klang beim RebelFM-Podcast so ähnlich von Felix Deutschland
>so wie bei Halo 3 wenn ich mich recht erinnere, nur fiel mir die niedrigere Auflösung bei Halo 3 nicht auf) ähnlich befremdlich.

Also ich bin wirklich empfindlich, was die Auflösung von Spielen angeht und es ist auch vermutlich, neben dem ziemlich auffälligen Level of Detail (ich hasse LoD) von Vanquish der Punkt, der mich mit am meisten an der Grafik des Spiels stört. Halo 3 sieht jedoch mangels Anti Aliasing und dank der tieferen Kamera (weil's halt ein FPS ist), die in Kombi mit fehlenden anisotropen Filtern für ziemlich verwaschene Bodentexturen sorgt, noch ne Ecke schlimmer aus in dem Punkt. Kann also nicht nachvollziehen, wie es einem bei Vanquish direkt auffallen kann, bei Halo 3 aber nicht.

>Bei RebelFM sind sie noch mehr ins Detail gegangen, bzw. Arthur Gies. Dass das Spiel besondere "japanische" Designentscheidungen zu seinem Nachteil trifft. Das die Action wie Arbeit wirkt, weil man ständig bestraft wird, in dem Fall meinte er konkret die Leiste, die sich u.a. komplett (!) leert wenn man eine Nahkampfattacke ausführt, und das man die meiste Zeit damit verbringt zu warten, bis sie wieder auflädt.

Was halt einfach vollkommener Quark ist. Während es sich bei den Nahkampfangriffen noch um eine simple Risk & Reward Rechnung handelt, bei der es ganz offensichtlich darum ging, diese nicht zu stark zu machen, da sie vor allem gegen größere Gegner sehr effektiv sind, ist es beim restlichen Einsatz der Leiste so, dass man den Overheat verhindern kann. Und selbst wenn dieser einsetzt heißt das nicht automatisch, dass damit eine Wartezeit verbunden ist. Selbiges ist nur dann der Fall, wenn dieser durch zu viel Energieverlust verursacht wurde, da dies dann vergleichbar ist mit einem leeren Schild in Halo und man hier wirklich Deckung suchen sollte. Kann man scheisse finden, aber dann muss man im selben Atemzug bitte auch alle anderen Spiele, die sich dieser Mechanik bedienen, dafür kritisieren...also eigentlich jeden Shooter den es auf aktuellen Konsolen gibt.

Noch größerer Quark ist es deshalb, weil die Fähigkeiten, welche an die Leiste gebunden sind, entweder Abläufe beschleunigen, oder bestimmte Situationen entschärfen/vereinfachen.
Der Slide ermöglicht es mir, schneller von A nach B zu kommen, oder mich in Sicherheit zu bringen. Slowmotion macht es mir leichter zu Zielen und somit Gegner effektiver und schneller auszuschalten (da so z.B. Headshots einfacher möglich sind, welche wesentlich mehr Schaden machen).

Und um zum Punkt zu kommen, warum diese These letztendlich völliger Käse ist: dass der Einsatz dieser Fähigkeiten einen zum Warten zwingt, stimmt schlicht nicht.
Spielt man so, dass die Leiste sich beim Gebrauch der Fähigkeiten nicht komplett leert, setzt auch kein Overheat ein und die Leiste lädt in diesem Falle enorm schnell wieder auf, womit man die meiste Zeit Zugriff auf die Fähigkeiten hat, wenn man es richtig macht.
Und selbst, wenn der Overheat durch den übermäßigen Gebrauch besagter Fähigkeiten doch einsetzt, ist das nicht mit einer Wartezeit verbunden. Selbiger bedeutet dann lediglich, dass man keinen Zugriff mehr auf die Skills hat und der Evade langsamer wird. Er bedeutet ja nicht automatisch, dass man sich nun erstmal hinter eine Deckung begeben und 10 Sekunden warten muss, ohne, dass man was machen kann. Schießen kann man immer noch genauso, wie sich bewegen. Man ist also sogesehen auf Gears of War Niveau zurückgeschraubt und wenn ich mich recht entsinne, stehe ich da nicht das komplette Spiel über nur dumm rum und warte ohne was zu machen, bis der Abspann dann irgendwann läuft.
Bei Vanquish ist es sogar so, dass man dann trotzdem noch durchaus ohne Deckung auskommen kann, da man erstens nicht so langsam ist bzw. der Evade recht effektiv, zweitens auch ohne Zoom noch gut zielen kann bzw. ein Crosshair hat und drittens kleinere Gegner (zumindest in der Demo) keine große Gefahr darstellen und sehr schnell in die Knie gehen.
Nebenbei bedeutet der Overheat hierbei nicht, dass die Energie niedrig ist, also man in Deckung gehen müsste, damit selbige wieder auflädt, bevor man tot ist.
Der Podcast ist in diesem Punkt einfach vollkommen an den Tatsachen vorbei argumentiert und stellt den Spielfluss falsch dar. Weder ist der Einsatz der Fähigkeiten eine Notwendigkeit, wie man ja schön in Rouwas Post lesen kann, was die These zuließe , dass man ohne Leiste nicht forfahren kann (ausser die Gears Mechaniken bedeuten automatisch Stillstand), noch setzt der Overheat überhaupt zwingend ein bei Verwendung selbiger, oder zwingt einen wiederum zum Warten, wenn er denn doch eintritt.
Es ist mir einfach Schleierhaft, wie man erstens die Fähigkeiten mit dem Overheat und selbigen dann wiederum mit Wartezeit gleichsetzten kann, wo die Fähigkeiten doch gerade dafür sorgen, dass der Spielablauf, wie man ihn im Genre ansonsten kennt, zu großen Teilen beschleunigt wird und man ein größeres Repertoire an sehr hilfreichen Manövern zur Verfügung hat, die das Gameplay insgesamt auflockern und vielschichtiger machen, also ergänzend wirken und nicht einschränkend.

Mit dem Zielen komme ich btw. auch wunderbar zurecht, sogar besser als bei Gears, was daran liegt, dass man in den Optionen die Sensibilitäten einzeln zuweisen kann, was mir wirklich hilft. Kann abseits von Rouwas berechtigter Kritik daran, dass man auf der vertikalen Achse beim Zielen beschränkt ist, auch hier das Genörgel im Podcast nicht nachvollziehen.

>Was imho aber nach absolutem Pushover klang waren die Upgrades: Mit voller Muni das jeweilige Waffensymbol aufsammeln, wenn man das drei Mal macht gibt es ein Upgrade (Ähnlich klassischen Shmups). Wenn man stirbt, verliert man diese Upgrades (Wieder: Wie in klassischen Shmups). Als er das erzählt hatte, wusste ich dass ich mir das Spiel schenken kann. Was für ein Scheiß.

Einziger valider Punkt. Klingt für mich auch sehr halbherzig eingebunden und unausgereift. Vor allem, wenn man sich hier 1. und 3. zu Gemüte führt:
[http://www.pubarticles.com/article-vanquish-weapon-upgrades-tricks-how-to-upgrade-vanquish-weapons-1287985545.html]
Dass es im höchsten Schwierigkeitsgrad (welcher nebenbei sehr spaßfrei aussieht) nichtmal Upgrades gibt, verstärkt nur noch den Eindruck, dass es sich dabei um einen klassischen Afterthought handelt der eingebunden wurde, um mehr Content vorzugaukeln und dass das Spiel auch sicher gut ohne dieses Upgrade System ausgekommen wäre. Aber das ganze Spiel deshalb mal eben schnell abschreiben? Eher nicht.
Ein viel größerer Klopper ist btw., dass das Scoresystem offenbar leider für die Füße ist.

>Sie haben schlußendlich doch nicht kapiert, was Gears ausmacht, auch wenn ich das Artdesign ziemlich attraktiv finde. Die haben gesagt, dass die Demo ausgedehnt auf sechs bis acht stunden das Spiel ist.

Was genau macht denn Gears aus und was macht Vanquish im Vergleich falsch?

>Bayonetta fand ich vom Tempo her ideal, genauso die Gameplay-Mechaniken. Man merkte einfach, dass sich die Macher genau damit auskannten, was an einem Prügler Spaß macht. Dass sie das bei einem ihnen ursprünglich fremden Genre nicht schaffen, sollte mich nicht so enttäuschen wie es das tut, aber es ist verdammt noch mal Platinum Games. Allein die Demo fand ich vom Gameplay her Lichtjahre weiter als Resi 5. Nur leider werd ich mir Vanquish wohl genauso wenig auf volle länge geben können.

Ich werd mal gucken, ob ich noch was dazu schreibe, wenn ich es denn endlich hier habe. Also vermutlich in 2 Jahren, wenn Zavvi wirklich so langsam ist, wie man überall hört. Bisher las es sich aber nirgends so, als würde man nach der Demo schon das ganze Spiel gesehen haben.

***Diese Nachricht wurde von strid3r am 01.11.2010 15:51 bearbeitet.***
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