Felix Deutschland  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 31.10.2010 19:50 Uhr
Thema: Das klang beim RebelFM-Podcast so ähnlich Antwort auf: Nicht kaufen! von Macher
>[http://sixtyframes.blogspot.com/2010/10/vanquish-demo.html]
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>Japaner müssen lernen, bessere Geschichten zu erzählen als vor von 20 Jahren, als es keine Sprecher gab, die diese gottverdammten Dialoge vortragen mussten. Und sie müssen dafür bestraft werden, daß sie japanische Qualitäten wie eine saubere technische Ausführung opfern und westliche Qualitäten nicht gebacken kriegen.
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>Der Macher


So ähnlich wie in deinem Blog-Posting. Ich hatte in der Demo eine ähnliche Erfahrung gemacht. Allerdings habe ich den Endgegner bei meinen zwei Versuchen, die nicht 20, wohl aber mindestens 8, 9 Minuten dauerten und länger als eine (!) Spielsituation erträglich ist ohne langweilig zu werden. Wenn ich in einem Rennspiel in einem 10 Minuten langen rennen zwei mal in den letzten zwei minuten scheitere, habe ich keinen Bock mehr - ich weiß Äpfel vs. Birnen, aber psychologisch ist das für mich das gleiche, zumindest in spielen mit so einem aggresiven pacing. Und ich fand den Trainingsraum und dessen Performance (Besonders das Tearing und die Tatsache, das die Grafik nicht nach HD aussah, sondern nach einem Mittelding zwischen SD und HD Ready... so wie bei Halo 3 wenn ich mich recht erinnere, nur fiel mir die niedrigere Auflösung bei Halo 3 nicht auf) ähnlich befremdlich.

Bei RebelFM sind sie noch mehr ins Detail gegangen, bzw. Arthur Gies. Dass das Spiel besondere "japanische" Designentscheidungen zu seinem Nachteil trifft. Das die Action wie Arbeit wirkt, weil man ständig bestraft wird, in dem Fall meinte er konkret die Leiste, die sich u.a. komplett (!) leert wenn man eine Nahkampfattacke ausführt, und das man die meiste Zeit damit verbringt zu warten, bis sie wieder auflädt. Was imho aber nach absolutem Pushover klang waren die Upgrades: Mit voller Muni das jeweilige Waffensymbol aufsammeln, wenn man das drei Mal macht gibt es ein Upgrade (Ähnlich klassischen Shmups). Wenn man stirbt, verliert man diese Upgrades (Wieder: Wie in klassischen Shmups). Als er das erzählt hatte, wusste ich dass ich mir das Spiel schenken kann. Was für ein Scheiß. Sie haben schlußendlich doch nicht kapiert, was Gears ausmacht, auch wenn ich das Artdesign ziemlich attraktiv finde. Die haben gesagt, dass die Demo ausgedehnt auf sechs bis acht stunden das Spiel ist.

Bayonetta fand ich vom Tempo her ideal, genauso die Gameplay-Mechaniken. Man merkte einfach, dass sich die Macher genau damit auskannten, was an einem Prügler Spaß macht. Dass sie das bei einem ihnen ursprünglich fremden Genre nicht schaffen, sollte mich nicht so enttäuschen wie es das tut, aber es ist verdammt noch mal Platinum Games. Allein die Demo fand ich vom Gameplay her Lichtjahre weiter als Resi 5. Nur leider werd ich mir Vanquish wohl genauso wenig auf volle länge geben können.
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