Clubmaster  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 30.05.2010 15:03 Uhr
Thema: Re:Ich bin eher wenig begeistert Antwort auf: Re:Ich bin eher wenig begeistert von Macher

>Wenn wir naiv davon ausgehen, daß "Polish" quantifizierbar ist und damit die Aussage oben steht, ist sie getrennt von anderen Qualitäten zu betrachten. Ob es ein Open-World Spiel ist und wie der Funktionsumfang ist, interessiert nicht... es sei denn, du hättest es dazu geschrieben.

Das sind doch völlig sterile Papier-Kriterien, die praxisfremd sind. Es ist doch komplett sinnfrei einen 5 Stunden Korridorshooter der durch sein extrem rigides Scripting mitunter an Railshooter erinnert, mit einem 50-Stunden Sandboxspiel zu vergleichen. Wusset nicht, dass man darauf extra hinweisen muss.

>Aber dann würde da nicht mehr "neue Referenz im Polishing in dieser Generation!" sondern "beim Abwägen der Kompromisse, das man bei einem Open World Spiel machen muß, macht Rockstar eine bessere Arbeit als andere" stehen.

Bei einem Spiel wie Ikaruga erwarte ich hundertprozentige Fehlerfreiheit und 60 fps, das ist dort nur erwähnenswert wenn es fehlt. Sollen derlei Kriterien im Ernst auch für ein Sandboxspiel gelten? Nochmal: in welchem Alternativuniversum?

>Ich rede nicht von Programmfehlern sondern "Spielbarkeit" wie oben steht. Im letzten Call of Duty ist das Spiel so weit kalibriert, daß die Impulse, die dem Spieler gegeben werden, teilweise in Intervallen von unter 30 Sekunden bestimmt sind. DAS ist Polishing.

Das ist Gamedesign (und ein fragwürdiges dazu). Ich verstehe nicht, was das mit Polishing zu tun hat. Polishing bedeutet für meine Begriffe: Qualitätssteigerung auch über das Nötige hinaus, die dann stattfindet, wenn das eigentliche Spiel schon völlig rund ist und die meisten anderen Publisher es schon längst auf den Markt geworfen hätten. Dazu gehört ebenso die Sicherstellung, dass sich alle Mechaniken gut "anfühlen", das dem Spieler jederzeit die Möglichkeiten die er hat klar sind, ohne dass ständig wieder drauf hingewiesen werden muss. Aber auch so Sachen wie, dass sich NPCs unterschiedlich verhalten, dass sie nicht nur rumstehen, sondern selbst beim Rumstehen noch Tonus zeigen, sich also irgendwo anlehnen (ohne dabei Clippingfehler zu produzieren oder durch die Polygone zu fallen) usw., dass sichergestellt ist, das jeder Blick in die Landschaft egal von wo möglichst gleichermaßen ästhetisch befriedigend ist.

Ich könnte dutzende Beispiele von Dingen aufzählen, die bei anderen Entwicklern als allererstes dem Rotstift zum Opfer gefallen, hier jedoch konsequent zuendegedacht und implementiert wurden. Man merkt RDR genau an, dass dort jemand dahinerstand, der bei jedem Detail solange "Das reicht nicht, das muss noch besser gehen" gesagt hat, bis es stimmte. Und dieses Vorgehen stimmt genau mit dem Vorgehen in dem von Dir zitierten Artikel überein, nur hat natürlich ein RDR andere Prioritäten als ein Halo oder CoD.

Und genau hier hat RDR eine Qualität, die bisher unbekannt war. GTA IV hat das nicht in dem Maße, ebensowenig Assassins Creed 2 oder Just Cause 2 und letztere sind bereits weißgott keine schlechten Spiele. RDR geht über alle jedoch noch das letzte entscheidende Quentchen hinaus. Deswegen spreche ich von Referenz.
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>Hier wird beschrieben, wie man Polishing macht:
>[http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/magazine/15-09/ff_halo]
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>Die Entwicklung von Red Dead Redemption kann da wegen des Umfangs und der Art des Spiels nicht mithalten und soll es auch nicht. Deswegen verstehe ich nicht, warum du das Spiel damit bewirbst.


Weil es trotzdem sehr wohl mithalten kann und einen Grad an Polish aufweist, denn selbst von der Anlage her viel kleinere Spiele meist nicht vorweisen können.
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