membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 07.10.2016 20:33 Uhr
Thema: Dirt Rally VR ist der Abschuss. Der Abschuss, sage ich euch!11 Antwort auf: Rennspiele, FoV und 21:9 Ultrawide auf 16:9 HDTVs, Full/Limited RGB von membran


Beobachtungen:
- Ich hatte bei vorherigen Dirt Rally VR Versuchen immer einen der modernen Rally-Wagen genommen und war nicht sonderlich gut darin. Dachte, VR ist zwar nett, aber hilft mir bei Dirt Rally auch nicht soviel weiter. Großer Fehler. Ich hätte natürlich den Stratos nehmen müssen, ich bin ja in Dirt Rally eh kaum was anderes gefahren. Genau das habe ich gestern auch gemacht. Und, Überraschung, es ist wie Fahrradfahren. Nur, dass man jetzt mit so einem sündteuren Tux-Rad unterwegs ist!
- Ich habe meine alte "TV-Bestzeit" auf der Strecke im selben Wagen um 15 Sekunden unterboten und das Spiel zeigte mir eine nicht allzu schlechte Global Leaderboard Position #138 an (glaube, da spielt auch das Wetter-Setting eine Rolle, aber immerhin!); das hier war der fünfte oder sechste Versuch. Im zweiten Versuch hatte ich schon eine 3:07:00er Zeit gefahren.
- Die Drifts kann man kontrollieren wie sonstwas! Es ist der Wahnsinn. Man schaut in den Drifts einfach immer dorthin, wo man hinwill, teils aus dem Seitenfenster, und das Auto "dreht" sich derweil um einen herum und gibt somit optisches Feedback, wie der Wagen gerade steht und reagiert.
- Keinerlei Handbremse hier benutzt, alles mit Gas und Heckantrieb vom Stratos, weil der Stratos geil ist. Waren aber bestimmt irgendwelche Fahrhilfen an, hatte ich nicht nachgeguckt, ob und welche.
- Das Force Feedback in Dirt Rally ist ja der Hammer mittlerweile. Alter, wie geil. Jetzt mal ohne Scheiß, bislang fand ich das FFB in Assetto Corsa am besten umgesetzt, aber Dirt Rally ist nochmal eine andere Liga. GEILE. SCHEIßE. Wobei ich mir gerade nicht sicher bin, ob ich mal irgendwann vielleicht einen Community FFB Mod drübergehauen habe oder nicht.
- Das TV-Spiegelbild zeigt nach unten und oben (und nicht nur zu den Seiten) anscheinend deutlich weniger als das, was man im Rift sieht. Ich weiß noch genau, dass ich am Start den Pedalbereich viel größer einsehen konnte, also virtuellen Bein und Fuß sehen konnte und wie er das Gas mehrmals durchtritt; das sieht man im Video nur ganz knapp am unteren Bildrand.
- Die Rückspiegel haben im Spiel einen gewissen 3D Effekt und sind nicht "platte", aufgeklebt wirkende Darstellungen wie in anderen VR Racing Games. Glaube, nur "Live for Speed" hat auch 3D-Mirrors in VR.
- Der 3D Effekt ist dann doch auch nicht ohne, gerade im Cockpit. Das sieht hier im Video alles so "flach"/plattgedrückt aus. In VR erkennt man glasklar, dass die Frontscheibe einen "niedrigen Winkel" hat (also ziemlich "tief in den Raum" läuft) und dass das Lenkrad einen ordentlichen Abstand zum Armaturenbrett hat. Ich kann's schlecht beschreiben, der Punkt ist: das 3D ist ein netter Bonus.
- Es sieht etwas ausgewaschen aus, weil ich das ingame Gamma ziemlich hochgedreht habe, wirkte im Rift viel besser. Sieht aber im TV-Mirror ziemlich überstrahlt aus. Mittlerweile habe ich das Gamma wieder niedriger gestellt, sieht doch besser aus, auch im Rift.
- Dirt Rally ist sehr viel leistungshungriger in VR als z.B. pCars und vor allem Assetto Corsa (dort fressen nur Post Processing Effekte viel Leistung, sollte man auf GTX 9xxer ausmachen). Dirt Rally dagegen will low low low bei vielen Einstellungen, um die 90fps zu erreichen. Ich habe aber Ultra bei Straßenbelag gelassen, Supersampling und relativ hohes Antialiasing an, und Shader auf Medium. Es ist auch so, und hatte ich auch schonmal früher geschrieben, dass man bei Dirt Rally in VR bei vielen Settings einfach keinen Unterschied zwischen Low und Ultra sieht, ein paar Ausnahmen wie Bäume gibt es, bei denen man keinen Unterschied zwischen Medium und Ultra ausmachen kann (andere, die man auf High stellen will: Reflektionen für die Windscheibe und "Objects", die beeinflussen nämlich, ob man Kiesel auf der Strecke sieht). Nichtsdestotrotz wirkt das Video optisch viel schlechter als meine TV-Aufnahmen, wo alles auf Anschlag steht, also macht es in der Summe wohl doch einen Unterschied. Mal nachher mit dem neuen, magischen Asynchronous SpaceWarp dran. Aber es bockt in VR so unfassbar viel mehr, da nimmt man schlechtere Grafik locker in Kauf.

Edit: SpaceWarp ausprobiert, Killer-Feature. Selbst wenn man konstant auf 45fps spielt, wirkt es ziemlich flüssig, auf jeden Fall nicht so wie 45fps. Native 90fps sind natürlich besser, aber ich hatte die Settings mal so eingestellt, dass sie je nach Streckenabschnitt zwischen 45 und 90 wechseln und ich konnte verdächtig oft nicht den Unterschied festmachen, wenn ich dachte: "Das könnten nun 45 sein" und unter der Nasenöffnung hervorlugte und am TV sah: Nein, da steht 90 - und auch andersrum. Am Ende habe ich sogar alles ganz hochgedreht und ohne Probleme die ganze Zeit mit 45fps+SpaceWarp gespielt. Es ist eigentlich nur dafür gedacht, Spikes auszugleichen (und das tut es super), aber man kann definitiv auch ein Rennspiel die ganze Zeit damit spielen.

Im Rift-Performance-Overlay sieht man auch, dass Dirt Rally auch ab an mal unter 90fps fällt und weiter auf dem TV 90fps stur anzeigt. Wenn ich alles auf Low stelle, gibt mir das Performance Overlay (ist das Oculus Debug Tool) noch etwa 20% "Luft" bei der Render-Power an und nur dann bleibt es die ganze Zeit auf 90fps. Schon wenige Optionen auf medium treiben diesen Power-Buffer auf unter 0%, und bei Ultra steht der bei -80%. Trotzdem flüssig. Wie gesagt, Knaller.


Vorherige Fail-Runs, die an Bäumen endeten, aber bis dahin auch sehr vielversprechend aussahen (und mit noch härteren Drifts, höhö), man bekommt das allgemeine Driften und Gegensteuern einfach intuitiv hin. Hätte ich die Runs durchbekommen, wären es vermutlich unter 3 Min geworden:







Edit: Gerade nochmal ein paar Runs gemacht, unter 3min gekommen. Platz 99.



***Diese Nachricht wurde von membran am 08.10.2016 12:14 bearbeitet.***
< Auf diese Nachricht antworten >