nazgul  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 14.06.2007 08:43 Uhr
Thema: Re:Crosspost aus einem anderen Forum ... Antwort auf: Crosspost aus einem anderen Forum ... von sui
>Da gibts durchaus noch weitere Vorteile ... dieses angesprochene "you can change the mountaintop" zb ist auch hier missverstanden worden. Natuerlich ist es prinzipiell an die Contentersteller gerichtet. Aber es hat auch ganz konkrete Vorteile fuer implementierbare Spieleraktionen weil es bei dieser Technik die Performanz nicht beeinflusst.

Das verstehe ich wieder mal nicht. Irgendwo müssen die neuen geänderten Geometriedaten der veränderten Oberfläche/Textur doch dauerhaft gespeichert werden, was irgendwann die Performanz beeinflussen muss.

In Red Faction war z.B. nicht alles zerstör- und veränderbar, weil dies ansonsten die "Statik" innerhalb des Spieles zerstört hätte.

Wenn ich mir diese zwei Punkte ansehe, welchen Vorteil für den Spieler hat die neue Engine dann?

>Weiss denn niemand mehr wie Decals (die frueher oft fuer Einschussloecher benutzt wurden) die Performance mit der Zeit ins Bodenlose sinken haben lassen? Warum die meisten Decals nur temporaer in tilebasierten Texturengines integriert wurden und nach einer gewissen Zeit "verschwinden"?

Die werden heute noch eingesetzt. Spiele mal die 360-Demo von "Blacksite" und du wirst feststellen, dass die Decals dort sogar noch schneller verschwinden als damals in "Goldeneye" auf dem N64.

>So eine Megatexture hat immer den gleichen Memoryfootprint. Man kann auf ihr arbeiten und sie veraendern und die Performanz sinkt eben nicht ins Bodenlose.

Das mit dem Memoryfootprint ist mir klar. Das mit der Performance kann ich mir im Moment nicht vorstellen, weil: Wird so eine Megatexture gestreamt? Sicherlich. Was passiert dann beim Nachladen einer bereits veränderten Texture bzw. direkt beim Verändern? Siehe oben, von wegen "dauerhaft gespeichert".
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